houdini的軟體產品包括以下幾個版本,具體的區別可以在這裡檢視:
houdini和其他三維軟體一樣,根據工作流程的不同分為幾個模組。一般情況下,三維軟體的模組是根據流程來劃分的。比如按三維工作流程需要建模
、動畫
和材質渲染
這幾項工作,那麼模組就可以這樣分。當然,並不是說三維軟體必須分模組,不分模組把所有的命令放在一起,也是可以的。例如3ds max就不分模組,而是把所有命令放在一起,功能差別比較大的命令按鈕會分出幾個專用面板。當然,無論在軟體設計上分不分模組,三維製作的固定流程一般都是不變的,通常離不開上述幾種工作步驟。如圖所示是houdini的工作流程圖,其實,也是三維軟體通用的工作流程圖。
舊版:
新版:
這張圖只是顯示了用houdini完成常規三維動畫製作任務的模組,而並非houdini軟體本身的模組。實際上,由於houdini軟體的特殊性,houdini的模組在各個環節中的聯絡更加緊密,很難說具體某個模組是做流程中的哪種工作的,只能大致按常規流程的工種分出模組功能,便於理解和記憶。例如,sop模組,可以理解為建模模組,但實際上,這是乙個模型資料處理模組,可以用它完成模型方面的特效工作,還可以構建粒子,引入別的模組比如動畫資料處理模組。所以對houdini模組的理解不能機械地按常規三維軟體的模組功能來理解。並且,這些houdini模組的名稱,由於歷史原因,都有約定俗成的固定叫法。
節點
熟悉這些模組首先要理解節點的概念。houdini是個完全節點化的軟體,類似於nuke軟體。但houdini的節點和nuke節點既有很大的相似性也有很大的不同。相似的是,軟體調節所需要的引數都長在節點上,不同的節點功能不同,引數也不同。如果想實現某個功能,就把相應這項功能的節點疊加上去,最後形成節點樹。不同的是,houdini所要處理的虛擬三維世界物體的資訊更為複雜,所以採用了資料夾式的節點結構,也就是說節點下面還有節點,它們之間存在著類似資料夾式的層級結構。
檔案結構
實際上,houdini其實就是乙個類似作業系統的軟體,它的整個檔案結構就像是乙個unix作業系統。這種設計是有歷史原因的,因為像houdini這種大型工作站級軟體都是誕生和執行在工作站系統,也就是unix系統下的。所以在設計上有天生的unix血統。並且,由於unix系統的靈活性,採用類似unix結構的houdini也有相應的靈活性,這也是houdini軟體功能強大的原因之一。
houdini的模組是通過節點路徑切換的,節點路徑就是在節點網路面板上標有「obj」的長形下拉列表。節點路徑顯示了節點在層級中的位置。類似檔案在windows資料夾中的位置。
Houdini實現AO效果
ao ambient occlusion,環境吸收 或者 環境光吸收 什麼是occlusion?occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全域性照明的結果。在你最終渲染後有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善影象,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助於更好的表現出模型的...
Houdini 學習之路(二)
筆記 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 筆記 操作邏輯 第乙個vop 獲取高度 vector to float fit修改值的範圍 將position拆分 vector to float 保留y軸不變 高度相關的資訊 在x軸z軸通過mul...
python模組 python模組介紹
一 簡介 模組是乙個包含所有你定義的函式和變數的檔案,其字尾名是.py。模組可以被其他程式匯入來使用模組具有的功能。這也是使用python標準庫的方式。首先使用import匯入time包,這樣意味著我們能夠使用time包裡的所有公共內容。最後利用time包的相關計時功能計算出該程式執行時長。呼叫模組...