1.constant
常用的渲染材質,對光效無反應,沒有陰影。可直接調整該材質的基礎顏色
可以渲染透明度燈光相機等,但幾何體要有法線和紋理貼圖。
phong shading建模三種型別的反射光:
環境光-環境光被認為不是來自任何特定方向的光,因此在整個表面上是恆定的。
漫反射-漫反射對由粗糙表面反射的光進行建模。該光在所有方向上均等地反射,因此觀察者的位置不會影響感知的照明。
鏡面反射-鏡面反射對有光澤的表面反射的光進行建模。該光主要在反射射線的方向上反射,並被物體的「光澤」衰減。由於從表面反射的光主要在反射光線的方向上,因此觀察者的位置決定了表面上的鏡面高光。
diffuse:漫反射光的顏色
ambient:環境光的顏色
constant:最終顏色,finalcolor+=點顏色*恆定顏色,不受紋理或透明度影響
shininess:鏡面高光
normalmap:法線貼圖
bumpscale:凹凸比例
diffusemap:漫反射貼圖
specularmap:高光貼圖
3.pointsprite
和粒子一起使用
4.wireframe
渲染出線框的效果,可調整線框的顏色值,alpha,線框寬度的引數等。
5.depth
建立不可見的障礙來防止物體被繪製
6.pbr
支援紋理,反射,凹凸、邊緣光等的貼圖和強度調節
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