unreal Lightmass可能遇到的問題

2021-10-02 22:03:39 字數 1388 閱讀 7864

光照貼圖的uv問題是造成lightmass的最大的問題。注意事項是,不能重疊,每個之間要留有空隙從而避免洩露可擴散。最好的方法當然是在max裡自己來展開每個uv。

如果我們發現例如,角落邊緣透光,重疊,接縫瑕疵等問題,那麼需要返回3d工具。手動的使用第一種方法自己建立光照貼圖uv.

對於uv重疊。只需要進行構建,然後看日誌資訊,大概率會出現uv重疊的資訊,這個時候我們可以手動去建立。

這主要時由於這兩個部分在光照貼圖裡過於靠近,所以我們的光照uv中需要每個部分都要有一定的間隔,要不就會出現這種問題。

我們開啟它的光照貼圖可以看到,對於圓柱型的東西,是比較容易出問題的,僅有乙個接縫的uv是比較合適的。

這個時候我們也是要手動的調整光照uv。

間接光照的運算結果在模型之間的接縫處會出現不自然的裂縫

這種的主要原因是兩個mesh之間雖然是平滑的,但是在間接光照進行陰影計算時並不知道這些資訊。可以通過在世界設定中調節間接光照的質量和平滑度來減少這種現象

提高間接光照質量會加重光照構建的成本,而如果過於提高平滑度的話,會導致間接光照的很多細節被丟棄。所以乙個更好的解決方案是,在構建關卡時,如果是乙個平滑的面的話就直接使用乙個整體的模型來做,而不是用好幾個模型拼接而成。

光照洩露的主要原因是光照貼圖的解析度造成的

像這樣室外的光照感覺上就像直接透過到了室內,顯然不符合預期。雖然通過修改光照貼圖的解析度來進行應對,但是這樣就相當於繞過了問題的**。更根本的解決方法是,讓"地板"與房間的尺寸匹配,這樣在光照計算時,房間的地板就不會接收到外部的光的光照計算。

自發光顏色的材質是通過hdr來實現泛光效果的,因此它本身並不參與光照運算。

通過在使用了自發光顏色材質的物體上開啟

開啟這個選項之後要將光照質量調整為預覽,才能看到錯誤著色。

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