雖然乙個渲染框架可能很複雜,但是如果我們一開始就把事情想的很複雜往往難以下手。另一方面,現在有很多開源引擎,你直接去看也會感覺難以入手。因為複雜性是由於需求而不斷增加的,甚至有的複雜性是因為歷史原因。本系列文章的初衷,是記錄乙個可用的,簡單的webgl渲染框架的發展過程,在這個過程中加深對webgl和圖形技術的理解,並且通過實踐讓對知識的理解不再浮於表面。也許mini3d.js以後會變的很複雜,但是現在他是簡單的,是易於理解的,可作為乙個參考物件。如果我等到把mini3d.js做的功能很多很複雜,再回頭來看,一方面記憶已經模糊,另一方面設計可能已經幾易其稿而丟失了設計修改的抉擇過程。而現在,唯一要考慮的是能不能堅持下去。
第乙個里程碑的目標,是乙個可以用滑鼠拖動旋轉的彩色立方體。
該立方體每個面有乙個顏色(並不是很多opengl教程裡面那種漸變色的立方體),滑鼠拖動可上下左右旋轉,並且我還順便測試了一下萬向節死鎖的效果。
在搭建專案框架時,講到應用開始要呼叫mini3d.init('webgl')
。這個init方法獲取了webgl的上下文物件webglrendringcontext,並進行一些初始化操作。**位於src/gl.js
中。mini3d.js採用了es6的模組系統。gl.js匯出了3個物件:export ;
其中gl是我們獲得的webgl上下文物件,canvas是執行webgl的canvas物件,而init則是初始化方法。
這個檔案比較短就都貼出來:
let gl =
null
;let canvas =
null
;function
init
(canvasid)
}else
canvas.width = math.
floor
(canvas.clientwidth * window.devicepixelratio)
; canvas.height = math.
floor
(canvas.clientheight * window.devicepixelratio)
;let names =
["webgl"
,"experimental-webgl"
,"webkit-3d"
,"moz-webgl"];
let context =
null
;for
(let i=
0; i
++i)
catch
(e)if
(context)
} gl = context;
gl.viewport(0
,0, canvas.width, canvas.height);}
;export
;
init方法的引數為canvas的id,如果不填寫,則會在document上建立乙個canvas物件,否則會根據id獲取到canvas物件。之後會計算出canvas的畫素為單位的寬和高。然後使用canvas.getcontext獲取webgl上下文,並儲存到gl物件中。最後呼叫gl.viewport設定視口。其實這兒沒什麼說的,都是常規化的操作。
由於是第乙個demo,所以先大概介紹一下渲染流程。這之後會逐個講述mini3d.js封裝的各個物件。
demo的入口在examples/src/main.js中,所有的內容都在example()方法內。
建立shader並對映到頂點屬性
首先,我們建立了乙個mini3d.shader物件:
let shader =
newmini3d.shader()
;if(!shader.
create
(vshader_source
,fshader_source))
其中vshader_source和fshader_source是預定義好的shader**,暫時還是直接用字串表示,後面會從檔案載入。mini3d.shader是對webgl shader&program的封裝,後面會詳細說明。
由於我們使用shader渲染模型時,要知道模型的頂點屬性和shader中的attribute的對應關係,所以下面呼叫:
shader.
mapattributesemantic
(mini3d.vertexsemantic.
position
,'a_position');
shader.
mapattributesemantic
(mini3d.vertexsemantic.
color
,'a_color'
);
將a_position對映到模型的position屬性上,a_color對映到color屬性,後面會詳細說明屬性和vertexsemantic。
使用shader
shader.
use(
);
使用哪個shader其實是乙個webgl的狀態,由於本例只有乙個shader不需要切換,所以在初始化之後直接use他。
建立mesh
createmesh()方法建立了乙個立方體模型,在mini3d中用mesh物件表示。模型由頂點組成,而每個頂點包含了很多資料,比如在這個例子裡面需要位置和顏色屬性。頂點由哪些資料組成,這些資料的長度以及在頂點資料buffer中的位置,由vertexformat定義。min3d.mesh建立時必須傳入乙個建立好的vertexformat。
let format =
newmini3d.vertexformat()
;format.
addattrib
(mini3d.vertexsemantic.
position,3
);format.
addattrib
(mini3d.vertexsemantic.
color,3
);let mesh =
newmini3d.mesh
(format)
;
這個例子裡面定義了兩個屬性,屬性的類別使用vertexsemantic中的預定義常量,其實mini3d.js支援自定義屬性,只要不和vertexsemantic中定義的常量衝突。
然後向mesh傳入頂點的各個屬性資料,並設定三角形索引,然後執行upload將資料上傳到視訊記憶體。
mesh.
setvertexdata
(mini3d.vertexsemantic.
position
, position_data)
;
mesh.
setvertexdata
(mini3d.vertexsemantic.
color
, color_data)
;
mesh.
set********s
(triangels)
;mesh.
upload()
;
建立矩陣
為什麼需要矩陣,其實不是webgl需要,而是我們為了在shader裡面變換頂點,將頂點從模型空間轉換到裁剪空間,而需要使用矩陣。我們需要最終在shader中使用mvp矩陣。在這個例子中,由於立方體是旋轉的,所以需要儲存立方體在世界空間下的旋轉,因此建立了乙個modelmatrix。由於camera不動,所以合併view和projection,建立了乙個viewprojmatrix。然後就是最終合成的mvpmatrix。
設定滑鼠操作事件
setupinput中設定了滑鼠操作事件,將滑鼠的移動量轉化為尤拉角的增量,然後改變尤拉角,並且重新繪製
設定全域性狀態
這個例子需要設定的全域性狀態只有clear color和depth,以及開啟depth_test。
繪製立方體
function
draw
(mesh, shader)
基於旋轉後的尤拉角,重新建立了modelmatrix,然後重新合併出mvpmatrix。將矩陣傳入shader,然後clear螢幕,對mesh呼叫render。
這個例子中,不是每幀都繪製,只會在滑鼠拖到時重新整理。可以看到本例中不變的是mesh, shader和viewprojmatrix。每次繪製需要重新計算modelmatrix以及mvpmatrix,需要清除螢幕。
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