1、定義乙個結構體monster,能夠儲存怪的各種資訊(至少有乙個成員是結構體型別)。
2、宣告乙個monster型別的陣列,長度為10.
3、編寫乙個函式,為第二題中的陣列賦值.
4、編寫乙個函式,能夠通過怪物id,列印當前這個怪物的所有資訊.
//#include "stdafx.h"
//定義乙個座標結構體
struct coordinate
;//定義乙個遊戲怪物結構體,使用上面的座標結構體
struct monster
;//宣告乙個monster的結構體陣列tianlong長度為10
monster tianlong[10]; //宣告乙個結構體變數時要放在定義結構體的後面呼叫了這個結構體的函式前面。
//通過迴圈給結構體全部賦值
void function()
}//通過迴圈判斷結構體的裡的id是否等於我們要尋找的如果是就輸出id為x的怪物資訊
void fubction1(int x)
i++; }}
int main(int argc, char* ar**)
宣告乙個結構體變數時要放在定義結構體的後面呼叫了這個結構體的函式前面。
struct s1
; 預設對其引數8的情況下是16
struct s2
; 預設對其引數8的情況下是32
struct s3
; 預設對其引數8的情況下是16
在進行引數對其時以引數小的為值
最後在以最大的引數對小於其引數值的進行補齊
所以按照資料型別由小到大的順序進行書寫可以節省空間。
可以通過#pragma pack(n)修改預設的對其引數只能時1,4,8
在彙編中遞迴就是一直執行某段**段和迴圈很像,和迴圈不同的是遞迴會對堆疊進行操作而迴圈不會。
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