底層runtime全部有c++構成
中層為bonding層(注:不確定是不是這個單詞,就是乙個粘合層),以前使用unity自定義的語言,但是因為開發不方便,現在主要使用c#了,作用是將c#和c++連線在一起,大家用到的unity的api都是在這一層提供的,底層執行的還是c++,這只是乙個warpper封裝
上層就是c#構成的使用者**
unity記憶體分配方式
unity記憶體管理方式
unity監測不到的記憶體unity過載了c++所有記憶體分配的操作符
vm會返還記憶體給os嗎?
會,但是這種情況基本上看不到。
記憶體是以block的方式管理的當乙個block連續6次gc沒有被訪問到這塊記憶體才會被返回到系統記憶體
incremental gc(漸進式gc):把暫停主線程的操作分幀去做,平攤到各個幀上去,
會改善gc對主線程的卡頓影響,新版本已實裝。
sgen或者公升級boehm(公升級版的boehm)
il2cpp
解決方案:如果進行乙個高密度的記憶體載入或釋放的時候,先去操作大塊記憶體再去操作小塊記憶體,可以讓記憶體已最大的效率被重複利用
Unity 記憶體管理之 ObjectPool
說到 物件池,大家可能不陌生吧。筆者我看了poolmanage這款外掛程式,蠻好用的,但是還是覺得會用還不行,得知其所以然。其實看原始碼是最好的學習方法,但是原始碼比較多,會看花眼的,所以我到官網看了下,發現官網有篇關於物件管理的文章,所以看了下,發現有些效能方面的缺陷,但是它寫的很規範,功能很全,...
unity記憶體管理與優化
1.建立時 無論是從全球資訊網。還是檔案或者儲存器,用assetbundle.load載入需要的資產,載入完成之後用assetbundle.unload 假 釋放assetbundle檔案本身映象,但不銷毀載入的資產物件。2.釋放時 例項用破壞釋放。在合適的地方使用resource.unloadun...
unity資源管理 記憶體池
記憶體池思想 建立物件時,先檢查記憶體池中是否有快取物件,如果沒有再建立新的。刪除物件時,不立即銷毀,快取一段時間,避免重複建立,提公升執行效率,用空間換時間的做法。常用怪 npc 技能特效 血條等。基本功能 儲存,獲取,智慧型刪除。實現方式 基本物件 public class poolitem p...