常見判斷準則
記憶體閾值關注---managedheap.usedsize建議不超過20m
記憶體閾值關注---總體mone建議不超過40m
記憶體閾值關注---reserved memory建議不超過150m
記憶體閾值關注---2d紋理建議不超過50m
記憶體閾值關注---mesh大小建議不超過20m
記憶體閾值關注---animationclip大小建議不超過15m
記憶體閾值關注---audioclip大小建議不超過15m
資源屬性關注---texture2d、animationclip、mesh、audioclip是否存在重複物件
資源屬性關注---texture2d是否存過大1024的物件
資源洩漏關注---serializedfile等函式載入後是否有釋放(u3d profiler不太方便定位)
Unity記憶體優化
一 大概標準 1.紋理 40m 2.mono 30m 3.animation 20m 4.mesh 10m 6.font 10m 7.audio 5m 8.gfxdriver 25m 9.resourcemanager 視情況而定 跟 你resourcemanager裡放了多少檔案 該標準是我做 m...
unity 記憶體方面優化
作者寫的很好,看了他的書收穫很大。以下內容摘自 既然要聊unity3d執行時候的記憶體優化,那我們自然首先要知道unity3d遊戲引擎是如何分配記憶體的。大概可以分成三大部分 unity3d內部的記憶體 mono的託管記憶體 若干我們自己引入的dll或者第三方dll所需要的記憶體。第3類不是我們關注...
unity記憶體管理與優化
1.建立時 無論是從全球資訊網。還是檔案或者儲存器,用assetbundle.load載入需要的資產,載入完成之後用assetbundle.unload 假 釋放assetbundle檔案本身映象,但不銷毀載入的資產物件。2.釋放時 例項用破壞釋放。在合適的地方使用resource.unloadun...