目前這個粒子是在panel後面。要想使粒子在兩個nguipanel中間首先需要解決的問題:
預設ngui中panel的render queues從3000開始往上增加。你可以通過render q來修改。如果你想在兩個panel中間增加粒子,只要修改兩個panel的render queue乙個高於粒子,乙個低於粒子即可。如果想要讓所有的draw call使用和ngui 2.x版本的渲染方式一樣,使用z軸而不是depth。那麼給panel的render q指定為explicit。
粒子系統的渲染順序列預設為3000。
因為粒子系統的渲染順序列預設為3000,而ngui的渲染順序預設也是從3000開始,當有巢狀的panel時或者depth更高的panel時,gui的渲染順序會高於3000。
修改panel的sort order數值使其大於粒子的order in layer即可。
【僅適用於ngui的相機能看到粒子,並且粒子sorting layer為預設情況。不考慮多相機渲染不同的粒子情況。】
ngui的相機要能渲染粒子,需要把粒子的layer新增到相機的culling mask裡。然後就可以選擇panel_1的sort order低於粒子的 order in layer。另乙個panel_2高於粒子層即可。
雖然我的renderq是自動的,其實預設的還是以3000開始的,如果選擇start at就會發現他們都是3000以上。
panel_1層最低:
panel_2層要高於粒子:
兩個粒子層的order in layer 都小於panel_2,此時要注意一下,粒子的層級layer要設定為ngui相機能夠渲染得到的層,並且調整一下座標使其在game檢視能夠看到:
粒子1的設定:
粒子2的設定:
結果如下圖:
如有不妥之處,還請指教!
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