戰雙帕彌什的**特效堪稱一絕。融入了幾何學中非常精美的圖案配合非常唯美的特效渲染,戰雙的每個英雄都獨樹一幟。在特效上,除了麗芙等**構造體,其他構造體配合角色的揮砍動作,不光會有**本身的傷害特效爆發出來,還會在玩家的特定位置出現幾何學的光效攻擊;有點類似鬼泣5中但丁的紅鎖攻擊;在多重特效的渲染下整個畫面充滿了動態的美感。
我為什麼不喜歡操作鬼泣5的尼祿?為啥偏愛但丁?尼祿雖然技能點到後期傷害能力甚至要超過但丁,但尼祿的操作總感覺有力使不出。原因說到底還是尼祿要慢很多。戰雙中大部分的職業動作非常迅捷,動作自然流暢。不扣細節的話,操作起來真的非常舒服。
戰雙戰鬥場景中bgm與攻擊特效是配合出現的。在釋放一些攻擊時,敵人會受到脈衝式的打擊。而bgm在脈衝的每一跳時跟進,讓敵人被打擊時的動作,特效釋放與bgm三位一體,形成了完美的聽覺享受。
戰雙的技能自帶「強制」屬性,也就是當你釋放技能和普通攻擊時,如果你釋放下乙個技能(或者閃避操作),上乙個技能或者普工會被直接打斷,直接進入下乙個技能(或者閃避),導致玩家能非常流暢的操作構造體。此外普通攻擊與技能設計毫無違和感,絕大部分攻擊技能都能完美銜接。
三消是一些休閒輕度遊戲的代名詞。怎樣與arpg結合呢。戰雙給出的答卷讓人驚喜。在操作方面拋去了右搖桿用消除圖示的方法來釋放技能,較右搖桿更加精確的同時,讓玩家對技能的釋放有了新的思考。不同顏色對應不同的技能,與此同時選擇也會對qte被動技能觸發有一定影響。在高等級的挑戰副本中,我們需要極限壓榨**能力,最大化輸出能力來過本。
所以,到底需要三消什麼技能觸發最大收益是最關鍵的。在需要隊友技能的時候我們甚至需要單消一些強力技能來讓隊友的技能幫助我們過本。
如題。不時撫摸一下構造體防止抑鬱。
超夢空間的觸發條件目前可能還有一些bug,不過這絲毫不影響超夢空間玩法的優雅。當使用閃避技能躲開敵人的指向性技能時,我們會讓周圍時間暫停(說是減緩,其實約等於暫停)一小會兒。進入超夢空間我們會獲得巨大增益,釋放的第乙個技能無論消除幾個圖示都會被當作三消來處理。在這個短暫靜止的時間內我們是最強的。所以控制超夢空間的進入時間也是這個遊戲的關鍵部分。前期如果說可以無腦閃避,後期則需要控制時間進入超夢空間來規避一些技能或者farm敵人。
數值線分為經驗線(總經驗和構造體經驗),構造體屬性(構造體槍械,構造體經驗,構造體6個意識的品質和屬性,構造體本身的軍銜和品質)。mlgb都他媽需要肝(或者氪),我吐了。
仁者見仁吧。反正我覺得算。
開服第一天竟然能出事故,為後來的遊戲提個醒吧。
月卡不是買兩張以後一天能領取200黑卡,而是買兩張能領2個月的100黑卡。
策劃你別幹了,讓我去頂替你吧。
能不能顯示級別啊,只顯示數值。
就這樣吧。這遊戲我會玩下去的。好玩。