設計就是一系列的規則。
一系列的規則是分層次的,由架構到**。
上層的設計要為下層的設計提供抉擇的原則。
每一層都可以制定自己的規則。
這個規則是越來越細的。
設計就是一系列的選擇。
選擇總有利弊。
選大的利,每一層的規則都應該為大利的選擇,做設計,做規則,平衡小利的矛盾(也就是說為下一層的抉擇提供依據)。
一般效能總是我們最求的最高目標,但是絕對的效能往往要為設計做適當的讓步。
當然如果遵從設計會破壞很大的效能。
那麼允許出現適當的特例。
也就是說,規則也不是絕對的,適當的打破規則會有利於架構的完美。
但不能過多,過多就亂了。
設計就是對共性和個性的合理分割。
設計是什麼,就是把需求變成類。
怎麼變成類呢,就是就需求的共性和個性做合理的分割。
靜的是共性,變的是個性。
保證,共性的穩定,也保證個性的靈活,這就是設計。
設計就是一系列的資料和關係。
資料和關係就形成了結構。
結構和關係的結構就可以模擬出大千世界。
世界,無非是資料和關係。
合理關係設計,是後續設計的基礎,是設計中的重中之重。
設計的突破往往是發現新的規律,新的關係。
但你的設計不清晰的時候,那麼想一想,你是否應該發現些新的規律。
甚者是創造出新的規律或關係。
就想我們時刻問題用的假設 思維。
這時候往往會有非常精巧的設計被你發現。
思考,如果設計不夠簡潔和清晰,那一定是有些規律和關係在等待你的發現。
設計應該是簡潔的。
豐富的機能永遠是等於簡潔+簡潔再加簡潔。
如果哪乙個環節複雜了,那麼一定不是好的設計。
設計就是不斷把複雜變成簡潔的過程,或大或小。
每一層,都應該很簡潔。
設計模式是什麼
什麼是設計模式 設計模式有甚多不同的表述 設計模式是一種對問題本質的通用解決方案。從設計或重構的角度來講 設計模式是對軟體中可變性封裝的通用的框架 可變性是軟體中容易變化的部分 軟體設計的目標是可擴充套件性,可插入性,靈活性。可擴充套件性 新的功能可以很容易的加入到系統中去。可插入性 可以很容易的將...
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建立型模式 共五種 工廠方法模式 抽象工廠模式 單例模式 建造者模式 原型模式。結構型模式 共七種 介面卡模式 裝飾器模式 模式 外觀模式 橋接模式 組合模式 享元模式。行為型模式 共十一種 策略模式 模板方法模式 觀察者模式 迭代子模式 責任鏈模式 命令模式 備忘錄模式 狀態模式 訪問者模式 中介...
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設計模式 design pattern 代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。設計模式是一套被反覆使用的 多數人知曉的 經過分類編目的 設...