為什麼要寫開發日誌呢?
我發現自己不太喜歡做專案,或者說對實現需求提不起興趣。這樣對工作是非常不利的,一有機會我就想逃避,最後工作堆在一起我就**了。
逃避時通常喜歡追劇、追綜藝、玩手機。情況好一點的話,會看書或者研究乙個感興趣的問題。但這本質上都是逃避啊。
我到底喜歡做什麼呢?我喜歡研究乙個系統的問題,把它的前世今生、整體邏輯理清楚,我會很有成就感。
而實現需求,是乙個個瑣碎的細節問題,完全不成系統。那麼有沒有乙個辦法把它整理成乙個系統呢?我覺得,先記錄,再整理是乙個不錯的點子。而且講道理,工作,不就是在解決乙個個細節問題嗎?這就是現實啊,我必須克服自己的這種心理。
問題描述:
檢測射線碰到的碰撞盒,並使角色移動到hit.point的位置上。有時候,角色就會穿插進模型中,不是我預想的效果。
我想要怎麼解決:
1.查一下hit.point究竟是什麼?
其實就是從攝像機的螢幕點向世界中發出射線,和collider的交點。
2.仔細觀察它是怎麼穿插進模型的,觀察它的碰撞盒。
之前的**邏輯是:使player的position漸變到hit.point處。我觀察之後發現,player確實到了我指定的位置。但是當進行鏡頭旋轉時,烏賊、攝像機、player他們的位置都不在一處。我應該保證的,不是player不穿牆,而是烏賊頭部不穿牆或者視野(攝像機不穿牆)。所以,進行的修改應該是:將該指令碼繫結在烏賊身上,然後將相機設定為烏賊的子物體。看明白控制相機的**,並且進行改動。
新的問題:
要查英文文件,但是我沒有耐心閱讀英文怎麼辦?
我最終的解決辦法:
1.改變攝像機移動**,使得移動的主體是烏賊
2.原來穿出碰撞盒的原因是:後面還有碰撞盒,射線其實檢測到了後面的那個。所以,把岩石的碰撞盒都刪掉,然後調整一下大塊的碰撞盒,最後發現,即使將distance調整為5也ok的,真爽哦。
3.今天查碰撞點,學習到是:原來我們之前做的渲染作業是cpu計算,以及所有的畫素點都是從攝像機螢幕出發的射線和物體的交點。而且,所謂的圖形渲染,其實真的只是對圖形資料的處理,都是資料,真的。
問題描述:
解決方法:
2.在update函式中檢測 input.anykey。在這裡學到的知識點是,keydown是執行一次,但是getkey是每幀執行,適用於長按。
unity射線檢測碰撞
使用普通的碰撞體檢測,檢測時不連續的,是每隔0.02秒進行的離散檢測,這樣在被檢測的物體速度比較快時,就會由直接穿過物體的可能,這個時候,就需要使用射線檢測了。為了實現高速狀態下的碰撞檢測,要使用連續的射線來完成這樣乙個功能。使用 new ray建立射線new ray 發射位置,發射方向乘上發射速度...
Unity3D總結 關於射線碰撞
1.static function raycast origin vector3 direction vector3 distance float mathf.infinity layermask int kdefaultraycastlayers bool 乙個靜態的發射射線的方法,在場景中投下可...
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