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overdraw
該模組可以幫助使用者直接檢視專案執行時每幀都渲染的畫素數量,從而反映出裝置gpu端所承受的壓力。我們可以看到下面的中有地方是黑色,有地方是紅色。顏色越紅,表示該處畫素在當前幀中被填充的次數較多,進而gpu的壓力也就越大。移動vr開發者需要特別關注這部分的情況。
下圖是效能檢測報告中的gpu模組頁面,我們提供四個引數供開發者進行參考:
專案執行過程中,單幀填充畫素的數量峰值。
專案執行過程中,平均每幀的填充畫素數量。
上述兩個引數中,單位為m,表示的是百萬,即10.4m表示總填充畫素數量為一千零四十萬。
專案執行過程中,單幀中整個螢幕被填充的倍數峰值;倍數越高,則gpu的壓力越大。
專案執行過程中,平均每幀的填充的倍數均值;倍數越高,則gpu的壓力越大。
在這裡,使用者可以對圖表進行互動操作。我們提供了兩類截圖,一類是原始截圖,一類則是overdraw截圖。
通過該模組,研發團隊可以:
對gpu壓力有更加深入的認識,對overdraw較高的不合理操作及時進行優化;◆◆mipmap使用者可以直接檢視專案執行時,每幀紋理在渲染時所用的mipmap層級,從而來進一步檢視其紋理的尺寸使用是否合理。更直觀地看到粒子系統、ui的製作是否存在問題。
如上圖,在該頁面中,我們通過不同顏色來表示紋理所用的層級。
紫色(4x):表示此處所用紋理的長和寬均被拉伸了4倍,在這種情況下很有可能造成紋理模糊。
藍色(2x):表示此處所用紋理的長和寬均被拉伸了2倍,在這種情況下也有可能造成紋理模糊。
黑色:表示此處所用的紋理剛好合適,頁面中黑色區域越大越好。
橙色(1/2):表示此處所用紋理為原始紋理的mipmap第1層,即所用的真實紋理其長寬均為原始紋理的0.5倍。
綠色(1/4):表示此處所用紋理為原始紋理的mipmap第2層,即所用的真實紋理其長寬均為原始紋理的0.25倍。
紅色(1/8):表示此處所用紋理為原始紋理的mipmap第3層,即所用的真實紋理其長寬均為原始紋理的0.125倍。
如果研發團隊經常發現某些物體的顏色為橙色、綠色或紅色,則建議研發團隊嘗試降低原始紋理的解析度,這樣既不會造成視覺效果的損失,又可以降低其記憶體占用和包體大小。
目前該gpu模組僅支援android裝置。當然,這只是uwa開啟gpu優化的第一步,後續還會不斷完善我們的功能,實現對ios、pc和其他平台的支援,並通過更多的專案效能分析從而對引數進行學習歸納總結,力爭為大家提供行業性的參考標準。
走一步,再走一步!
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