VR體驗 光學空間定位技術或是主流

2021-09-20 14:07:57 字數 2243 閱讀 2164

緩解眩暈症,增強沉浸感,這些都離不開準確穩定的空間定位,縱觀現在的vr行業,基於光學的空間定位技術或是主流方案。

最近,oculus rift對其內容平台oculus home和韌體進行了公升級,這次的韌體公升級後rift可以同時連線四個追蹤攝像頭,也間接驗證了oculus touch應該不會跳票了。

相比較htc vive的雷射定位技術,oculus單個攝像頭不容易捕捉頭顯或者手柄的訊號,所以每增加乙個攝像頭就意味著更大的訊號可捕捉範圍,並且能夠增加定位的準確性。現在其支援連線四個攝像頭後,類似htc vive,便可以通過空間定位的方式得到使用者位置,從而實現之前rift無法支援的房型體驗(room-scale)。

oculus rift的位置追蹤技術採用的是主動式紅外光學定位技術,其頭顯和手柄上放置的並非紅外反光點,而是可以發出紅外光的「紅外燈」。再利用加裝了紅外光濾波片的攝像機進行拍攝,因為是主動式的,所以攝像機只能捕捉到頭顯或者手柄發出的紅外光,隨後再利用程式計算得到頭顯它們的空間座標。

這裡提一則去年的新聞,在大多數vr從業者耳中應該不會陌生:來自澳大利亞的zero latency成為了全世界第一家虛擬實境遊戲體驗中心,它占地400平方公尺左右,由129個ps eye攝像頭組成,同時支援6名玩家同場進行遊戲。

沒錯,這個體驗中心相比之前的vr應用,其最大的賣點就是可以允許玩家在虛擬空間中自由行走。其中類似於oculus rift的位置追蹤技術,ps move裝置(包括ps eye攝像頭,以及裝備了標記光球的move手柄)是這一技術的核心所在。

但與oculus的紅外方案不同的是,ps move裝置採用的是可見光方案。如之前zero latency體驗中心的遊戲效果圖所示,不同顏色的光球在ps eye攝像頭中可以呈現出顯著不同於背景畫面的影象,從而方便通過計算機視覺(cv)演算法將它提取出來。

當然,不管是哪種方案,僅有乙個攝像頭的話,是無法得到玩家的三維空間資訊的。此時需要有不止乙個攝像頭去捕捉玩家的光球在螢幕空間的位置,然後通過空中三角測量的演算法,取得玩家在世界座標系當中的真實位置。

除了htc和oculus這樣的vr硬體公司,還有一些基於光學vr空間定位方案的技術提供商,首推的當然是老牌的optitrack。他們在攝像頭的周圍採用紅外led進行補光,並且採用高反射率的材質來製作玩家佩戴的標記點。根據目前已知的一些資訊,包括the void主題公園,以及諾亦騰的project alice,都是採用了optitrack的空間定位方案,這也無疑證明了這種方案的可靠性。只是與之相對的,往往是高昂的成本(如下圖,一台攝像頭的**都是以數萬人民幣計算的,而構建乙個規則空間起碼需要4臺這樣的攝像頭,以及軟體系統)。

不過,因為光學定位的方法具有相當的準確度和穩定性,通過攝像頭引數的調校也可以達到很低的延遲,並且在理論上可以擴充套件到無限的空間,因此它也確實成為了目前很多vr體驗館搭建者的首選。

然而,通過標記點來識別多名玩家還是具有很大的侷限性,因為標記點不可能無限組合下去,兩組標記點靠得過近的話(例如背靠背作戰的兩位玩家),也很容易發生誤測或者無法識別的情形。此外,過於複雜的場館環境也會讓標記點更容易被障礙物遮擋,從而發生漏測問題,因此目前我們所見的多家採用光學定位的體驗館,都是在乙個空曠的規則房間內進行遊戲的。

無論是oculus光學空間定位技術,還是htc vive的雷射定位技術,對於高階vr裝置來說,空間定位是他們最核心的競爭點之一,因為空間定位技術將會解決vr體驗中的兩大難題——vr眩暈症和沉浸感。

其中vr眩暈症有很大的原因在於大腦感知和身體的不一致。在虛擬實境裡,你的眼和大腦接收到訊號,認為自己在移動,但是你的身體卻沒有任何的移動,這種矛盾的狀態就會讓你感到暈眩。而有了準確的大範圍的位置追蹤,使用者就可以在真實世界做同比例幅度的動作,從而在生理上減緩這種症狀。

一旦做到在現實世界的大範圍移動,也就相應的增強了使用者在虛擬實境中的沉浸感。換句話說,擁有了精度高,穩定性強和可活動範圍大的空間定位技術,可以讓vr體驗上公升到乙個更高的層次。

2016-07-20 12:56

巫盼

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