建立骨骼動畫**
private var sk:skeleton;
private function showski():void
private function onloaded(t:templet):void
if(sk == null || sk.url == t.url)
sk = t.buildarmature(0);
sk.pos(100,100);
addchildat(sk,0);
displayedinstage&&sk.play(0,false);
}}
骨骼動畫建立動畫有三種方式
0:使用模板緩衝的資料,模板緩衝的資料,不允許修改 (記憶體開銷小,計算開銷小,不支援換裝)
1:使用動畫自己的緩衝區,每個動畫都會有自己的緩衝區,相當耗費記憶體。(記憶體開銷大,計算開銷小,支援換裝)
2:使用動態方式,去實時去畫(記憶體開銷小,計算開銷大,支援換裝,不建議使用)
這三種模式中 0:不支援換裝,1,2支援換裝。
一般情況下,用預設值0就行了。至於換裝,更常見的是一套外觀用專用的資源,切換外觀時直接切換呼叫的資源。
骨骼動畫的換裝(可以不看,建立骨骼動畫的時候基本上可以直接複製以上**,修改url即可,如果有特殊要求,再加上相應**)
templet提供的api
顯示指定**
showskinbyindex()
通過**名字得到**索引
getskinindexbyname()
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