佇列需要兩個鍊錶結點來表示頭和尾,入隊可視為從隊尾的鍊錶結點插入乙個新的結點,插入後需要將隊尾指標後移,而出隊則是查詢隊首結點的值,將隊首指標後移,並將隊首指標所指向的記憶體區域釋放。
#include#includeusing namespace std;
typedef struct listnodenode;
typedef struct linkqueue
queue;
queue * enqueue(queue * q, int x)
else
return q; }
int popqueue(queue * q)
}void printqueue(queue * q)
cout << endl;
}int main()
佇列 出隊 入隊 銷毀 清空等
具體的佇列演算法實現 將n個隨機數入隊。實現出隊 再次入隊 列印佇列等方法。記憶體洩露是個大問題。記得free p p null p指標本身是在棧上儲存,不過p所指向的空間在堆上,所以需要程式設計師自行釋放,防止記憶體洩露。free p 之後p指標仍然存在,如果堆上原來指向的記憶體沒有被重寫,p還是...
關於佇列出隊入隊速度的分析
每隔 t總 t0 t1 t2 時間入隊,每隔t3時間出隊。如果t總 t3,則系統啟動後,佇列裡會積累幾幀資料,此時出隊,拿到資料會比價快,但是很快佇列會變空,再去拿資料需要等待,等有幀入隊了才能拿到資料。如果上次拿資料的時候佇列是空的,那麼等待一段時間後有幀入隊了,立刻出隊,經過t3再去拿,此時佇列...
佇列的入隊和出隊操作
讓我們跟著課程佇列的特點。好比我們生活中也會發生的排隊,先排隊的人先得到服務,先走出佇列,後面來的人後得到服務,所以它排在末尾 我們以順序隊列為式,也就是說佇列的元素存放的都是連續的單元也就是說看起來rear 指 針已經指向末端但是其實前面還有空間可以存放元素,但是已經放不進去了。我們讓front ...