初玩《劍與家園》體驗和對遊戲設計的一些思考

2021-09-13 13:26:04 字數 1566 閱讀 5258

我最近接觸到一款新的手遊叫《劍與家園》,因為其玩法機制上與其他手遊有很大的不同,想要談談我對這款手遊設計的理解和一些思考。

剛開啟這款遊戲的時候,我忽然意識到自己可能有十年以上沒玩過《英雄無敵》了。

記憶中,初次玩《英雄無敵3》的時候,我還是小學生。一群小孩圍攏在閃爍著炫光的老式的win98系統電腦前,斤斤計較第一周生產出比蒙巨獸速推對方基地的時機,恍然間那麼多年就過去了。

《劍與家園》遊戲的開始,我看到了乙個有著似曾相識熟悉感的ui介面,這種熟悉感來自於兩個方面,一方面是「操縱英雄騎馬跑地圖」的這個機制,**於《英雄無敵》的核心玩法,另乙個方面是與手遊相關的ui,抽卡、任務、資源列表、聲望等等。

遊戲上手的體驗是毫不費力,這是絕大多數手機遊戲的一大優點。

在我看來,「遊戲」是乙個寬泛的概念,無論讀書、程式設計、送外賣、看病乃至於參加婚禮和葬禮,任何事物都有成為遊戲的潛力。從實現層面來講,遊戲設計就是如何驅動玩家的心理動機的設計。動機心理學提供了相當多的理論依據,而當代主流動機心理學的理論就是sdt(self-determination theory),其歸納要激發個體主觀能動性的三大要素是:1、自主性(autonomous);2、在能力範圍之內(competence);3、能產生聯絡感(relatedness)。手遊之所以能夠擁有大量的受眾,很大原因是因為在使用者玩遊戲的前期及其注重考慮使用者的「能力範圍」,這種快感的產生,是由於使用者用很少的代價,獲得了巨大的成果,然後玩家會感覺到自己被賦予了極大的能力。這種「得到」的快感,是手機遊戲最能夠帶給玩家的良好體驗之一。

說回到遊戲上來,《劍與家園》這款遊戲中的戰鬥場面改進把英雄無敵這類slg遊戲可以發揮出優勢的點凸顯得很好。首先,在英雄無敵中,兵力只是以數字代替,而在這款手遊中,密密麻麻的軍隊和氣勢巨集大的排兵布陣的場面都被很好地視覺化了出來,不需要更多的想象,戰鬥的巨集大場景被直接呈現了。玩家比起絞盡腦汁地排兵布陣,更多地是享受這種指點江山的快感。這種「我能行」,「即使這種事我也能做到」的全能感推著玩家一步步往下走。

一直到進入主城,再從主城出來的時候,這個遊戲帶給我乙個驚喜,就是我忽然看到了很多其他玩家的英雄在我附近出沒。很多手機遊戲都會做出弱社交模式來增加玩家的互動,這也是動機理論中的「產生聯絡感」,而這個遊戲裡將乙個對於玩過slg遊戲的玩家來說合情合理的場景(有很多其他國家的英雄在活動)作成了弱社交模式的出口,這是乙個有趣的創新,雖然還沒有玩到後面,不過我已經可以期待會有玩家之間對壘這種機制的出現了。

隨後出現了任務劇情,乙隻大蜘蛛出現在主城的右上方。蜘蛛的出現雖然是以觸發的形式出現的,但是玩家可以自行準備之後再戰,並沒有進入強制戰鬥。在這款遊戲的設計中有這種設計上的一致性,就是錯誤的操作可以撤回,不想打的仗可以不打或者打輸了隨時重打,甚至撿起地上的寶物時地上都會出現讀秒的進度條,讓玩家看清楚撿到的是什麼——總而言之就是帶給玩家一種掌控感,這與slg這種慢速的策略類遊戲想要達成的設計感是高度一致的。

可以期待這款遊戲在接下來的遊戲流程中,玩家會探索不同的區域,掌控更多的地盤——從某種程度上就像看種田文一樣不斷種田並且掌控越來越大的地域和人力物力資源——不得不說,在手機遊戲市場裡,這個遊戲結合了手遊的邏輯與一些slg遊戲玩法上的精髓,顧及到了一批熱愛slg遊戲玩家的需求。至少與我玩過的slg手遊,比如少女前線,來比較,這款遊戲可能對slg玩家的理解更好,而少女前線則更貼近於二次元風格有偏愛的使用者。

網路遊戲中的資料報設計與定義(初論)

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