學習是一件開心的額事情
opengl es 2.0
文字轉-> 通過opengl渲染設計圖
彈幕基類
彈幕的頂點資料和資料屬性,以及一些方法設定頂點座標位置的方法文字彈幕,彈幕,gif彈幕生成對應彈幕資料的方法彈幕資訊類包含使用者資訊,等級,時間,彈幕速度,彈幕類等彈幕加工廠處理彈幕先螢幕中顯示的位置,以及快取彈幕的數量等渲染類負責配置opengl,如幀率,深度格式等目前的進度1.支援文字彈幕和彈幕2.使用者等級排序
3.支援彈幕碰撞效果和重疊效果
4.支援自定義字型大小和顏色
5.支援多種特效彈幕
6.速度可調節
讓學習成為一種習慣
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只是其中一種
遇到的問題
1.在非同步計算,彈幕頂點的位置,在主線程計算渲染計算後的資料,導致兩個執行緒同時競爭乙個陣列物件,計算的時候,不能顯示, 顯示的時候不能計算,導致了出現卡頓現象
解決方案: 讓移步計算每次觸發的間隔時間變長,降低競爭的概率,但有時還是會競爭,不過概率大大減小,犧牲了彈幕的移動速度。2.在將紋理資料載入到gpu 中去後,呼叫下面的方法不能釋放,導致記憶體不斷增高!解決方案二:使用了一種快速排序演算法,每一幀同步計算彈幕的位置,檢測碰撞,去掉彈幕陣列的執行緒鎖,彈幕執行效率明顯提高,所以最終選擇了方案2.
解決:發現記憶體增高的問題不是紋理導致的,而是自己獲取rgba 資料的時候,不小心多申請了一次記憶體OpenGLES實戰應用FBO
opengles實戰應用fbo opengl流水線上顯示階段畫素所在處,稱為幀快取。它包括了 顏色快取 深度快取 模板快取和累積快取。fbo也有一組相應儲存顏色 深度和模板資料的快取區域,沒有累積快取。快取關聯影象分為兩類 紋理快取和渲染快取。如果紋理物件的影象資料關聯到幀快取,opengl執行的將...
life AcFun,我的彈幕站記憶01
有太多習慣,不再只是單純喜歡,昇華如陪同戀人一般,常年從不間斷,信望愛的終端.從肥豬,到回音山,到ac,到mio,到現在還在維持的dilidili和tucao 從acplayer,到padplayer,到魔改jwp,到百花齊放 謝謝ac,陪伴著窩走過8年的快樂歲月,帶著窩來到了二次元世界,這甚至治好...
Activiti實戰01 認識Activiti
什麼是activiti activiti是為解決工作流而建立的一套流程引擎。舉個最簡單的例子,請假流程就是乙個工作流,從開始到審批到結束,像流一樣的貫穿整個流程。在工作中最常見的就是oa了。工作流總是以任務 task 的形式驅動人處理業務或者驅動業務系統自動完成作業。有了工作流之後,作為流程中的一員...