網路傳送頻率和網路堵塞,就可能出現粘包情況。
1 傳送端需要等發送緩衝區滿才傳送出去,造成粘包
2 接收方不及時接收緩衝區的包,造成多個包接收
如圖(盜取的)
處理邏輯:
宣告乙個讀取到資料的資料快取變數,從收到第乙個資料報開始步驟:
1.讀出來的資料依次存放到該資料快取變數,然後判斷處理該資料快取變數的內容:
2.只處理內容資料長度大於等於當前包體大小的情況(其他情況跳過繼續步驟1),然後把該等於包體資料拿出來存放分發,剩餘內容資料拷貝到資料快取前面(拿出的資料,後面剩餘繼續補上,如快取123456789,拿出來的12345,剩下放到前面如6789***xx)。然後繼續步驟1,迴圈讀取處理。
ue4具體**描述實現如下:
messagebase.h:
#define message_max_length 10240
class fmessagebase//訊息結構,後面自定義訊息結構繼承該類
~fmessagebase()
{}int32 length;//包體大小,訊息長度
};struct recvbufferdata
~recvbufferdata()
bool readbufferdata(fsocket* socket);//從socket->recv讀取資料
template
t* getmessage();//針對資料快取區處理,拿到所需包的資料,剩餘的資料繼續放到bufferdata最前面位址開始
int offsetindex;//記錄bufferdata的最終資料位置偏移,換句話就是快取資料大小
uint8* bufferdata;//讀取訊息資料快取區,最後對這個判斷處理。
};messagebase.cpp:
bool recvbufferdata::readbufferdata(fsocket* socket)
return recvret;
}template//t 就是fmessagebase
t* recvbufferdata::getmessage()
netactor.h:
class highspeednetdriver_api anetactor: public aactor
}fsocket* socket = isocketsubsystem::get(platform_socketsubsystem)->createsocket(name_stream, text("default"), false);
if (!socket)
tsharedrefinternetaddr = isocketsubsystem::get(platform_socketsubsystem)->createinternetaddr();
if (!serveripaddr.isempty())
else
internetaddr->setport(serverport);
int32 receivebuffersize = 2 * 1024 * 1024;
int32 sendbuffersize = 2 * 1024 * 1024;
int32 newsize = 0;
socket->setreceivebuffersize(receivebuffersize, newsize);
socket->setsendbuffersize(sendbuffersize, newsize);
bool connected = socket->connect(*internetaddr);
if (!connected)
return false;
}if (clientsocket)
clientsocket = socket;
bclientisready = true;
}return bclientisready;
}void anetactor::destroyed()
void anetactor::tick( float deltatime )
#if platform_windows && !with_editor
}//__except (exception_execute_handler)//catch (std::exception& e)
catch(std::exception& e)
#endif}}
}return true;
}
粘包和分包
socket通訊時會對傳送的位元組資料進行分包和粘包處理,屬於一種socket內部的優化機制。粘包 當傳送的位元組資料報比較小且頻繁傳送時,socket內部會將位元組資料進行粘包處理,既將頻繁傳送的小位元組資料打包成 乙個整包進行傳送,降低記憶體的消耗。分包 當傳送的位元組資料報比較大時,socke...
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TCP分包方法 粘包處理策略
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