在人們對消費娛樂需求的擴增下,乙個與硬幣有關的街頭經濟早已形成。
國民經濟水平提公升後,人們的注意力從溫飽到「欲」上。而在欲的追求上,消費者對環境、時間、可操作性等體驗需求的不同,衍生出了網咖、vr遊戲廳、商場遊戲城等泛娛樂性的高消費場景。而與此同時,與硬幣有關的低消費且具有可玩性的街頭娛樂經濟正悄然發生改變。
街機:街頭經濟的純娛樂時代
年少的你緊緊攥著手中的硬幣,鼓起了勇氣走進遊戲廳,開始了你的街機遊戲征戰之旅。《魂斗羅》、《三國志》、《三國戰紀》、《拳皇》、《恐龍快打》等街機遊戲的玩家,正嫻熟地操作著握柄,身旁圍著幾個或是驚嘆,或是「指點江山」的小夥伴。這樣的場景對於大多數80、90後的男孩子並不陌生,可以說是這一代人童年的經典與回憶。
街機遊戲的興起要從北美市場說起,2023年,北美街機遊戲產業達到**時期,總收入高達89億美元。街機遊戲的興起,讓遊戲廳成為了在網際網路還沒普及的時代中,所有青少年最為嚮往的地方。在全球街機遊戲產業全盛時期,中國小城鎮的遊戲廳中常常出現遊戲機機位爆滿,大量玩家手中攥著硬幣排隊等候的現象,《三國戰紀》《拳皇》等日本街機遊戲更是成為了遊戲廳的主角。
街機遊戲成為了**十年代青少年們的重要娛樂專案,但隨著網際網路時代的到來,網路遊戲的衝擊讓傳統街機遊戲的市場迎來了低谷。
一來,使用者體驗需求公升級,街機遊戲模式滯後。在新的網際網路時代中,遊戲消費者對遊戲互動的需求日益高漲,遊戲開發也正從fc遊戲向pc端遊和mc手機遊戲發展,遊戲種類因此變得愈發多樣化。而在這多元化的遊戲市場中,街機遊戲卻繼續保持原有的策劃路線,沒有為使用者帶來差異化的遊戲體驗。
對比同樣是以販賣時間來賺錢的街機遊戲廳和網咖,街機遊戲廳內所擁有的遊戲,在網咖內都能通過網際網路獲取,但街機遊戲在遊戲內容上卻沒有過多改變,依然是以格鬥、賽車等內容為主。而在這個多元化的網際網路時代中,僅以娛樂為目的的街機遊戲,面對物質滿足和精神愉悅等需求越發複雜的遊戲玩家而言,枯燥感正逐漸讓其失去對玩家的吸引力。
二來,街機遊戲受眾偏低齡化,且文化內容與玩家年齡不符。遊戲專案的開發應本著讓消費者達到娛樂為根本目的,但從遊戲內容上看,街機遊戲不乏血腥、暴力等遊戲元素,如拳皇、恐龍快打、賽馬機等。並且在遊戲環境上,嘈雜、混亂的遊戲廳環境,更是讓這些遊戲的主要青少年玩家在啟蒙時期受到重大的影響,讓家長將進入遊戲廳玩街機遊戲的青少年冠以「不學好」之名。街機遊戲在市場上因遊戲內容問題造成的認可度低,也是其在硬幣經濟市場中折戟的重要原因之一。
進入21世紀之後,網路遊戲的出現,暴露了單機遊戲的缺陷,並且使用者分流日益嚴重。在差異化方面,街機也並未保持原有的優勢,反而向低齡化發展。加之收費高,與免費的手遊相比,無論是體驗代價還是豐富性都不及後者。
此外,街機遊戲缺乏網際網路思維,使用者粘性較差。街機遊戲的消費通常屬於單次消費,前後銜接性較差。而在網際網路思維的培育下,使用者的消費行為已經愈發挑剔,遊戲體驗滯後、環境惡劣、斷裂性明顯的街機遊戲,自然難以培養粘性使用者。
娃娃機:街頭經濟的消費娛樂時代
在傳統的遊戲廳逐漸沒落的今天,娃娃機經營者正試圖將娃娃機引入遊戲機廳之外的更多消費場景。據統計,抓娃娃機正以每年二三十萬臺的數量增長,抓娃娃機正成為街機遊戲機的取代者。而抓娃娃機火爆的原因與街機時代的沒落同樣有著一定的聯絡。
首先,街機碎片化時間彈性大,時間成本較高。事實上,街機遊戲的碎片化時間由玩家水平決定。技術水平中等偏下或者剛入門的玩家,消耗一枚硬幣的時間較短,而技術高超的玩家可能一枚硬幣就能玩上數小時。遊戲時間太短無法提高玩家的留存率,但遊戲時間過長則會讓商家無法達到盈利目的,甚至還會出現因機器磨損嚴重而造成的維修費用遠高於收入的情況。
與街機不同的是,抓娃娃機縮短了大眾的碎片化娛樂時間,並將使用一次娃娃機的時間做出明確限制(一般為15秒)。娃娃機碎片化時間縮短,消費者在時間上的可選性和可控性也隨之增加。大眾消費者可以在逛街累了、有零花錢、商場等人等多個場景中,通過隨手幾個硬幣就能換來極大的趣味和放鬆,比街機更方便讓人去參與。並且碎片化時間縮短,娃娃機對於商家的商業價值更高,商家的收入也變得更加可觀。
其次,從街機到娃娃機,消費市場受眾在擴增。在街機遊戲廳的消費娛樂時代中,由於遊戲型別偏男性化,所以遊戲市場上的消費者也多為青少年,消費群體較為單一。而娃娃機通過投放不同產品來吸引不同年齡段消費者,消費市場也自然比街機市場大。同時,在非理性消費時代中,娃娃機的設定抓住了大眾的消費心理,可愛且毛絨絨的娃娃越來越受大眾喜愛,而這樣的商品對於女性和兒童這兩大非理性群體而言,更是令人無法抗拒,貪婪和嫉妒讓他們不會輕易放棄,從而刺激了娃娃機產業的發展。
最後是抓娃娃機能在滿足消費者娛樂的精神慾望的同時,還能滿足物質慾望。街機遊戲的出現,滿足了在非網際網路時代中青少年的娛樂需求和精神需求,但遊戲帶來的精神滿足在遊戲結束之後會轉瞬即逝,消費者容易出現負罪感。而抓娃娃機的出現,在滿足大眾消費者娛樂需求的同時,消費者還能通過自己的「技術+運氣」得到娃娃作為物質獎勵,從而獲得更多的成就感。
移動支付:街頭經濟的數位化時代?
娃娃機市場在街機遊戲的衰落後迅速接管硬幣經濟市場,但隨著經濟的發展,貨幣的貶值讓一元硬幣的市場地位岌岌可危。與此同時,移動支付的出現與普及,更是讓硬幣經濟面臨不小的挑戰。那麼,隨著移動支付的到來,數位化的街頭經濟會取代硬幣的市場地位嗎?
先說移動支付取代硬幣消費的有利條件。在數位化時代中,移動支付和線上抓娃娃機的推出,讓娃娃機產業迎來了走向數位化時代的曙光。其一,移動支付帶來的便利性與高效性。在傳統的遊戲廳中,消費者對娃娃機有消費需求,但是需要在服務台換取相應的硬幣才能進行消費。但隨著移動支付的普及,娃娃機也慢慢向無人值守方向發展。無人值守幫助商家節省了大量的人工成本,而如果能用移動支付取代硬幣操作,或許還能為商家進一步節約投入成本。
一來,移動支付取代硬幣支付,能夠提高機器空間的利用率。無論是傳統的無掃碼支付娃娃機,還是當前市場上的無人值守娃娃機,這些機器都需要乙個硬幣收集系統。而硬幣收集系統在機器上所占有的空間,讓娃娃機所能容納娃娃的空間變小。但如果利用移動支付取代硬幣執行系統,娃娃儲存空間增大,商家的利潤可能也會隨之增加。
二來,移動支付取代硬幣支付,能夠降低商家投放機器的運維成本。商家在投放娃娃機後,除了要不定時補給娃娃外,還要將抓娃娃機內儲存的硬幣清理並放入到售幣機中。而利用移動支付取代硬幣,不僅能為商家節省售幣機成本,還能減少因硬幣重量給娃娃機帶來的運維成本,同時還可以提高娃娃維護補給等工作人員的工作效率。
但,移動支付取代硬幣消費問題猶存。移動支付技術的不斷完善,讓娃娃機產業逐漸走向線上,但從消費體驗上看,移動支付相對於硬幣消費仍存在體驗上的不足,即移動支付缺少了手握硬幣時的充實感與滿足感。消費者在消費公升級的時代中,已經逐漸形成了讓他們靈魂越發空虛的「快餐式」消費文化,而硬幣消費作為僅存的損耗率極低的消費行為,能夠讓消費者在消費過程中,聽到手中硬幣碰撞發出的聲響而使靈魂得到充實與滿足。而愈發趨於利益化的娃娃機產業,如果走向線上,產業前景或將不復存在。
總而言之,對於餐飲消費等街邊經濟而言,移動支付帶來的數位化時代或許是這些產業最好的未來。而對於接近娛樂性的消費經濟產業而言,移動支付雖在便捷性上優於硬幣消費,但消費者在進行娛樂消費過程中更注重精神體驗,即所謂的情懷消費。而如果有一天人們對硬幣消費的情懷散去,那麼由硬幣帶來的成千上萬億的硬幣經濟市場或將會成為一盤散沙。
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dipsw a 調整圖強抓 l力計時錶 dipsw a 下抓後延遲 0.5秒 爪子到下底點延遲 0.5秒後再抓取 off下抓後延遲 3.0秒 爪子到下底點延遲 3.0秒後再抓取 on無 神掌功能 不送獎 off有 神掌功能 會送獎 次或次 on自動下鉤等待時間 15秒 off自動下鉤等待時間 30秒...
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