如何新增棋子
我們平時也在不同平台上玩過類似的棋盤遊戲,一般的棋盤遊戲的玩法都是在你想下的位置點一下,系統就會在你點的位置下乙個棋子。五子棋的棋盤很規則,都是乙個個正方形格仔,點乙個位置便會在那附近的格仔角下一顆棋子。
那麼怎麼判斷是哪個角呢?一般簡單的定義一下就能解決。以乙個格仔為例,假設點在這個格仔中,位置為(x,y),而這個格仔的某個頂點位置已知(一般是左上角),比如左上角位置為(a,b),格仔邊長為l,那麼把格仔橫著豎著平均分成四份,分別對應四個角即可:
具體的邏輯用**表現為:
if(x所以當我們按下某乙個位置後,首先需要判斷按在哪乙個格仔中,即根據x,y確定a,b,如果判斷格仔位置的基準是左上角位置,那麼棋盤最左上角是 (m,n),只需要用(x-m)/l和(y-n)/l就能得到第幾行第幾列,進而得出a和b。
知道要在哪個點繪製棋子後,下面就需要繪製棋子了。為了防止繪製出的棋子被系統不斷重新整理介面重新整理掉,因此我們需要在背景中繪製棋子,即直接將棋子繪製在背景中,繪製的顏色根據具體情況而定,棋子半徑要小於l/2,這樣棋子才不會重疊。
繪製棋子
一般為了方便,我們會設立乙個二維陣列,大小依據棋盤而定,比如你的棋盤是19×19的,那就定義乙個19×19的陣列,用來存放每個位置是否有棋子,也可以再多一維存放棋子的顏色,或者嫌麻煩的話另定義乙個陣列存放,或者直接自定義乙個棋子類,用陣列佇列存放。
在重寫jframe的paint類時,繪製完背景的棋盤後,可以緊接著繪製棋子,這樣你下乙個棋子系統只需要更改陣列的引數,jframe會自動繪製出棋子。
當然要獲得按下的位置,我們還需要給jframe新增乙個滑鼠監聽,這些筆者就不再贅述了,直接看**吧。
自定義的棋子類chess:
class chess
}
自定義的監聽類mymouselistener:
class mymouselistener implements mouselistener
public void mouseclicked(mouseevent e)
public void mousepressed(mouseevent e) else
} else
} if (main.chess[hang][lie].color == 2) else
main.repaint();// 重新整理棋盤
} public void mousereleased(mouseevent e)
public void mouseentered(mouseevent e)
public void mouseexited(mouseevent e)
}
主類main:
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