接上文
第二種光線投射演算法的實現,基於光線起點(相機位置)。將相機位置由世界座標通過模型檢視投影矩陣反變換到長方體的區域性座標空間。每個fragment的座標作為光線的入射點,由變換後的相機位置與光線入射點確定光線的方向,在沿著光線方向從入射點前進時,每到達乙個新的點,判斷其是否在長方體內,如果在,就記錄該點畫素資訊,如果不在,則結束這條光線。與上文本質是一樣的,演算法實現上有些差異(需要逐點判斷,比較花費時間);
核心shader**(這裡額外加入了blinn-phong光照模型來加強顯示效果):
shader "custom/raycast"
subshader
pass
; struct v2f ;
sampler3d data3d;
float maxsamples;
float maxslices;
float4 _color;
float _value;
float shiness;
inline half maxrgb(half3 rgb)
fixed cubeintersection(float3 origin, float3 direction, float3 aabbmax, float3 aabbmin, out float tnear, out float tfar)
half4 getcolor(float3 pos)
data=float4(data.rgb,1);
return saturate(data);
}//通過rgb的變化梯度來計算法線
float3 getgradient(float3 pos)
//blinn-phong光照模型
float4 shadinglight(float4 color, float3 g, float3 v, float3 l)
v2f vert(u2v v)
half4 frag(v2f i) : color
}return dst*_color;
}endcg
} }fallback "diffuse"
}
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