unityclient通訊測試問題處理(二)
在client的通訊測試過程中。場景載入的問題給自己帶來了不小的麻煩。由於訊息的解析方法在單獨的監聽執行緒中呼叫,這也就意味著無法在訊息的解析方法中呼叫unity自身的api了。本來是打算在接收到場景切換的訊息後,直接在解析方法中呼叫協同程式startcoroutine。來實現場景的非同步載入,但是如今一
旦呼叫就會
提示下面錯誤:
startcoroutine_auto can only be called from the main thread...
不能直接在監聽執行緒中呼叫,那就僅僅能另想辦法了。怎樣來觸發場景非同步載入的協同程式呢?於是。自己想到了start方法,由於這裡是個呼叫協同程式的好地方。那麼又該怎樣呼叫start方法呢?沒錯。通過物件的例項化來實現。
當乙個物件在例項化的過程中。它的指令碼元件中的awake方法與start方法會相繼執行。
因此。我就通過例項化遊戲物件的方式,來觸發start方法,進而在start方法中呼叫協同程式。進行場景的非同步載入操作。物件例項化的過程。通過乙個布林變數來進行控制,當解析方法中接收到場景切換的訊息後,與目標場景相相應的布林變數置為true,從而在update方法中進行場景載入物件的例項化。**例如以下所看到的:
void
update( )
else
if( _isfirstlevel )
else
if( _issecondlevel )
}
要實現這個過程,離不開prefab的製作。我們須要針對專案中存在的幾個不同場景,每乙個場景製作乙個prefab,作為非同步載入場景的物件使用,prefab例如以下所看到的:
然後還須要編寫繫結在這每個prefab之上的指令碼,指令碼實現的功能,就是依據不同的物件,來載入不同的場景,**例如以下所看到的:
void
start()
else
if( first_object_name == gameobject.name )
else
if( second_object_name == gameobject.name )
}
在協同程式中直接呼叫場景管理類寫好的非同步載入場景的方法。完畢場景的非同步載入。非同步載入場景的**例如以下所看到的:
public
ienumerator
loadlevelasync(
string
levelname )
_async =
.loadlevelasync( levelname );
yield
return
_async;
}
通過以上處理。當我們在監聽執行緒中的訊息解析方法中接收到場景切換的訊息後。就會馬上例項化與目標場景相相應的遊戲物件,然後通過在start方法中呼叫的協同程式,來完畢場景的非同步載入。
自己仍然在琢磨,
在update方法中處理場景載入物件的例項化過程,
這可能並非最佳的方式。
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