原理
一、 skinedmeshrender:該物件負責網格繪製。主要資料成員包括
var bones : transform 骨骼二、網格和材質的對應關係var materials : material 材質
var sharedmesh :
mesh
網格
其中mesh的主要成員是
vertices : vector3 頂點
boneweights :
boneweight
骨骼權重
boneweights陣列與vertices陣列對應,表示對應下標的頂點運動受骨骼影響的權重。boenweight結構記錄了骨骼在skinedmeshrender.bones陣列中的索引。
一張實際的網格只能施加乙個材質。因此,當render所使用的mesh包含多個實際網格(sub mesh),它對每個sub mesh所施加的材質實際上是materials陣列中對應下標的材質。
三、合併網格(combinemeshes)函式的第二個引數是設定是否將多個子網格合併成一張實際的網格。
正如前面所述,乙個實際的網格只能施加乙個材質,所以只有被合併的所有網格原來使用的就是同乙個材質(即共享材質)時,將它們真正合併才能正確應用材質。否則,應該將該引數置為false,表示不實際合併這些submesh,而是將它們作為被合併後mesh物件的sub mesh。
四、陣列對應問題:
網格頂點和骨骼、sub mesh和材質之間的對應都是通過陣列下標進行的,所以操作時保證新生成的個陣列下標對應關係正確是非常重要的。
操作2.基礎模型生成
基礎模型是從characters目錄下找fbx模型(名稱裡面不帶@),如果找到(如female.fbx),則把模型下所有有skinnedmeshrenderer的gameobject刪除,然後給模型本身加了個skinnedmeshrenderer。
因為female是帶animation的,所以這樣乙個基礎模型就生成了,此模型帶animations, 並且帶乙個skinnedmeshrenderer。
3.子模型包的生成
子模型包是根據前面找到的fbx模型的子模型,主要包括face, eye, shoes, top ,pants, hair幾個部分,子模型包包括三個部分:乙個pretab,用到的所有的material, bonenames,
4.生成過程
生成過程主要在兩個函式:
public gameobject generate() //生成基礎模型
public gameobject generate(gameobject root) //生成root下的子模型
每乙個子模型包對應的類是characterelement,整個模型的構成過程,就是集合所有子模型skinnedmeshrenderer的materials, mesh的combineinstance,還有bonenames,
skinnedmeshrenderer r = root.getcomponent();
r.sharedmesh = new mesh();
r.sharedmesh.combinemeshes(combineinstances.toarray(), false, false);
r.bones = bones.toarray();
r.materials = materials.toarray();
全部賦值到了基礎模型的skinnedmeshrenderer上
在複雜的模型中,我們可以查詢子元件的skinnedmeshrenderer,然後進行操作就可以了。想換**就替換**的skinnedmeshrenderer的資訊,更新對應的骨骼列表和組合一下網格就行了。
listcombineinstances = new list();還有乙個想法是這樣的,源資源中是否需要骨頭。我發現重組骨頭結構的時候其實只是讀取了骨頭的列表資訊,所以我覺得可以寫成乙個配置資訊,直接讀取配置資訊來重組combineinstance ci = new combineinstance();
ci.mesh = srcskinmeshrender.sharedmesh;
combineinstances.add(ci);
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對乙個人物模型裡的個別模組換裝,可分為:材質更換,模型更換和骨架更換。
就像下面這段程式那樣。
在得到人物skinnedmeshrenderer後,它的模型進行更換,對其骨架進行更換,最後對其材質球進行更換。
蒙皮繫結到骨架
來自為知筆記(wiz)
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