專案中引用了xlua,而lua檔案又是以txt檔案結尾的,當修改系統的擴充套件指令碼編輯器為vs後雙擊lua檔案(xx.txt)預設也使用vs開啟了,無提示的黑白文字編輯
昨辦?後來看到網上有寫unity的外掛程式,想著應該也能判斷字尾名然後呼叫指定的編輯器,果然可以。直接貼**了(c#檔案,只要建乙個名為editor的目錄 —— 與路徑無關,扔進去就行,unity會自動編譯的)
using上面使用zerobranestudio來開啟lua檔案,你也可以修改為自己常用的編輯器,上面使用了環境變數獲取程式的安裝路徑。unityengine;
using
unityeditor;
using
system;
public
class
luatxteditor
[unityeditor.callbacks.onopenassetattribute(2)]
public
static
bool step2(int instanceid, int
line)
else
}//string name = editorutility.instanceidtoobject(instanceid).name;
"open asset step: 1 (" + name + ")");
return
false
; }
}
另外介紹幾個小技巧:
1、shift + space(空格鍵),打以讓滑鼠所停留的視窗最大化
2、unity在執行模式(play)下所做的修改是不儲存的,為了防止這種誤操作,可以修改執行模式下的顏色;
選單edit –> preferences –> colors –> playmode tint。
修改Unity中Lua檔案的預設開啟程式
專案中引用了xlua,而lua檔案又是以txt檔案結尾的,當修改系統的擴充套件指令碼編輯器為vs後雙擊lua檔案 xx.txt 預設也使用vs開啟了,無提示的黑白文字編輯 昨辦?後來看到網上有寫unity的外掛程式,想著應該也能判斷字尾名然後呼叫指定的編輯器,果然可以。直接貼 了 c 檔案,只要建乙...
Unity中預覽lua指令碼
unity中選中指令碼後,右側的inspector可以看到指令碼的文字資訊,但是lua作為一種文字卻並不能被unity識別從而產生預覽效果,如圖 c 指令碼預覽效果 lua指令碼預覽效果 此時要想產生類似的效果,需要自己手動編寫 來實現,很簡單,直接上 using unityengine using...
修改lua的檔案載入器,自定義lua檔案載入
1.require會搜尋目錄載入檔案 2.require會判斷是否檔案已經載入避免重複載入同一檔案。require使用的路徑和普通我們看到的路徑還有些區別,我們一般見到的路徑都是乙個目錄列表。require的路徑是乙個模式列表,每乙個模式指明一種由虛檔名 require的引數 轉成實檔名的方法。更明...