客戶端向gate閘道器傳送tcp連線,連線成功啟動乙個玩家程序
玩家程序向login伺服器請求token
玩家程序向login伺服器檢驗token,成功返回伺服器id,存在玩家程序的狀態字中
玩家程序向logic伺服器傳送登入請求,沒有賬號就建立乙個賬號(player表player_id),返回
客戶端發現nickname為空,請求建立角色介面(api_init)
注意點:有資料庫的是login、logic、logger伺服器,login伺服器的有所有玩家的nickname(player_token表),logic有該區所有玩家的nickname(player表),需要遠端呼叫(rpc)節點(不同伺服器)
add_exp(playerid, addexp),寫乙個迴圈呼叫,然後判斷,流程如下:
迴圈(當前等級、最大等級、當前總經驗值)-
> 返回
條件1:當前總經驗值 < 當前公升級需要的經驗,返回;
條件2:當前等級 >= 最大等級,返回;
其他3:迴圈(當前等級+
1, 最大等級,當前總經驗 - 當前公升級需要的經驗)
end
判斷如果和當前等級和經驗值相同,
如果是則不做操作;
不是,寫入資料庫#player_data
end
C 11 就地初始化與列表初始化
在 c 11 之前,只能對結構體或類的靜態常量成員進行就地初始化,其他的不行。class c class c or int b c 11 only int c 7 error 注意,小括號初始化方式不能用於就地初始化。c 11 支援了就地初始化非靜態資料成員的同時,初始化列表的方式也被保留下來,也就...
c 11 就地初始化與列表初始化
還可以看看 在c 11之前,只能對結構體或類的靜態常量成員進行就地初始化,其他的不行。class c class c 或int b c 11 only int c 7 error 1.2就地初始化與初始化列表的先後順序 c 11標準支援了就地初始化非靜態資料成員的同時,初始化列表的方式也被保留下來,...
建立和初始化物件
類載入,同時初始化類中靜態的屬性 執行靜態 塊 分配記憶體空間,同時初始化非靜態的屬性 賦預設值,0 false null 呼叫student的父類構造器 對student中的屬性進行顯示賦值 如果有的話 執行匿名 塊 執行構造器 返回記憶體位址 注 子類中非靜態屬性的顯示賦值是在父類構造器執行完之...