上篇日誌中,我們用紋理和光照顏色調製的方式得到最終顏色,本章我們嘗試用紋理取樣的顏色,直接做為材質的漫反射係數kd,並用它來做光照計算,最後再做個gamma校正,如果不做的話,效果會偏亮。
lighttex.ps主要改動**:
float4 texturecolor = shadertexture.sample(sampletype, input.tex);
float4 kd = texturecolor; …
finalcolor = saturate(finalcolor);
//gamma校正
本章加gamma校正的效果:
本章不加gamma校正的效果:
完整的**請參考:
工程檔案mytutoriald3d11_31
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