cocos2dx自動批繪製的條件

2021-09-07 20:07:55 字數 491 閱讀 4872

為什麼必須要相同紋理、相同混合函式、相同shader?

要滿足auto-batching,就必須有這三個條件,這是為什麼呢?

我們回到之前的**,在呼叫節點的draw函式時,呼叫了quadcommand的init函式:

void sprite::draw(renderer *renderer, const mat4 &transform, uint32_t flags)

}

在init中呼叫了 生成材料id的方法:

void quadcommand::generatematerialid()

else

;_materialid = xxh32((const void*)intarray, sizeof(intarray), 0);

}}

材料id的生成方法是按照gl shader textureid blandfunc 記憶體位址連線 再hash 得倒的。

Cocos2d x繪製圓角矩形

brief 畫圓角矩形 param origin 矩形開始點 param destination 矩形結束點 param radius 圓角半徑 param segments 圓角等份數,等份越多,圓角越平滑 param bfill 是否填充 param color 填充顏色 attention v...

Cocos2d x 繪製動畫

需要說明的是 因為cocos2d x是通用遊戲引擎,為了保證相容性和易用性,對動畫機制作了最簡單的設計 被做成了乙個action 但代價就是繪製動畫的 可能比較多,如果在實際開發中,一般都要選擇自己封裝。最好自己開發乙個編輯器,開發編輯器最好使用qt,因為是跨平台的。在66rpg裡找了一張動畫資源。...

cocos2dx之渲染樹的繪製

無論如何複雜的遊戲場景也都是精靈通過不同的層次 位置組合構成的,因此只要可以把精靈按照前後層次,在不同的位置繪製出來就完成了遊戲場景的繪製。這裡僅考慮由精靈構成的簡單遊戲,複雜的遊戲也許會包含其他遊戲元素,但是原理上並不衝突。在第3章學習遊戲元素時,我們曾接觸過cocos2d x的渲染樹結構,渲染樹...