unity官方提供了4種載入場景(scene)的方法,分別是:下面對這四種方法進行簡要的介紹和分析:
1.同步載入:假設當前場景為a,我們要切換到場景b,unity會在切換場景的時候將場景b中的所有內容(場景b中所有的靜態物體,不包括後續**中instantiate例項化的物體)都載入到記憶體中,然後銷毀a,顯示b。由於載入b是同步進行的(也就是在乙個執行緒中),所以當b場景較大的時候執行此方法會感覺到卡頓。
2.非同步載入:這個與第一種情況基本一樣,唯一的區別是載入b的過程是非同步的(也就是載入新場景的行為是在乙個後台執行緒中進行的,不影響主線程的執行),這樣在載入b的時候當前場景a不受影響,可以繼續執行,所以即使場景b很大也不會感覺到卡頓。
3.同步附加式載入:假設當前場景是a,我們要載入場景b,unity在載入b的時候不會銷毀a,也就是說載入結束之後a和b將同時存在,這個適合於世界地圖比較大的時候,根據人走到的位置來動態的載入世界地圖中的不同部分。當然前提是將世界地圖做成多個不同的scene檔案。
4.非同步附加式加:這種情況與上一種基本一樣,區別仍然在於載入b的過程是在乙個後台執行緒中非同步進行的。
Unity Scene場景自定義座標軸
多看看別人的 是沒有壞處的,即使學不了人家的大框架,偶爾拾起一些小東西也是可以的。最近扒了一下dotween 宣告一下原始碼是自己反編譯的,只為學習 看見了如何在scene場景中新增標註和座標軸,具體做法是,在你的指令碼editor中,比如你重定義某個mono指令碼的inspector顯示中,加入o...
延遲載入問題
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EF載入問題
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