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----------------------------遊戲場景的搭建--------------------------------
1首先建立乙個su***ceview ,它能夠在子執行緒中更新ui(全域性的)
2然後在oncreate方法中對這個su***ceview進行例項化
3使用setcontentview方法將這個su***ceview物件給設定到介面上顯示出來
4獲取乙個導演
5告訴導演將畫面現到su***ceview上
即讓cocos2d和su***ceview物件產生關係相關聯
6設定顯示幀率
7設定每幀的速率 1.0f/30 曾經寫成了1/30.0f所以會出現一些差異。如今在這裡進行了解決
8建立場景物件
9建立布景層物件,該物件繼承cclayer事實上它就是圖層,精靈和動畫事實上都是作用在布景層物件中的
所以這些要在布景層物件中進行建立
10使用場景物件的addchild方法將布景層物件加入到場景物件中
11使用導演的runwithscene方法執行場景物件
----------------------------精靈的加入與使用--------------------------------
加入精靈。在螢幕上繪製乙個精靈
動作的分類要又一次聽一下
要細解把檔案拷貝到assets資料夾中
然後在cclayer的子類物件中的構造方法中對ccsprite精靈物件進行初始化
我們要先將精靈物件給設定到布景層物件中之後才幹為其加入動作
1,在cclayer的子類中定義乙個全域性的精靈sprite物件
2。在子類的構造方法中對這個精靈物件進行初始化
使用sprite(); //設定顯示的檔名稱,檔案放在assert資料夾中
3,設定精靈顯示的座標:setposition(x,y)來進行顯示
也能夠使用向量cgpoint物件來進行設定
注:android的座標系是以螢幕的左上角為原點,而cocos2d是以螢幕
的左下角為螢幕的原點
4,把精靈物件加入到布景層物件中
this.addchild();
須要注意的是:
我們僅僅有先把精靈給加入到布景層物件中之後才幹為其設定動作
----------------------------精靈的動作--------------------------------
ecplise中ctrl+f10設定是否顯示
動作: 翻**x,y flip
映象:x,y ------------
顯示/隱藏:hide/show
旋轉動畫:順逆時針 rotate + 順/ - 逆
縮放: + 放大/- 縮小 scale
跳躍動作: 須要乙個新的座標。和跳躍的高度和跳躍的次數
平移:moveto 須要乙個新的座標,即乙個源和乙個目的
基礎的瞬間動作:
映象翻轉/flip 顯示/隱藏
ccflipx x軸映象翻轉 (水平翻轉)---->>>>(100,0) (-100,0)
ccflipy y軸映象翻轉 (垂直翻轉)---->>>>(0,100)(0,-100)
平移:moveto
//縮放動作
//動作中縮放的時候這裡值指定的是什麼了?
//是次數。即要經過3次才會放大15倍。每次放大5倍
ccscaleto scale=ccscaleto.action(3, 15);
//讓精靈執行動作
sprite.runaction(scale);
先把精靈給加入到布景層物件中
然後再定義動作
然後再使用精靈執行動作
//旋轉的動作
//旋轉的時長:duration即動作持續的時間
//ang:angle角度
ccrotateto rotate=ccrotateto.action(3, 180);
//讓精靈執行動作
sprite.runaction(rotate);
//即從a點移動到b點
cgpoint newpoint=cgpoint.ccp(100,150);
//平移動畫
ccmoveto move=ccmoveto.action(3, newpoint);
//讓精靈執行動作
sprite.runaction(move);
平移動畫至少須要兩個點:a,b
a:100,100 b:100,150即往上移動了50
a:100,100 b:100,-150 往下移動了150
cgpoint newpoint=cgpoint.ccp(100,250);
//第乙個引數為動畫的時長,第二個是座標,第三個為跳躍的高度,第4個為跳躍的次數
ccjumpto jump=ccjumpto.action(3, newpoint, 180,2);
//讓精靈執行動作
sprite.runaction(jump);
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