1. 計畫遊戲 ( planning game )
(1)快速制定計畫、隨著細節的不斷變化而完善;
2. 小型發布 ( small release )
(1)系統的設計要能夠盡可能早地交付;
(2)詳解:強調在非常短的週期內以遞增的方式發布新版本,從而可以很容易地估計每個迭代週期的進度,便於控制工作量和風險;同時,也可以及時處理使用者的反饋。
3. 系統隱喻( system metaphor )
(1)找到合適的比喻傳達資訊;
(2)詳解:通過隱喻來描述系統如何運作、新的功能以何種方式加入到系統。它通常包含了一些可以參照和比較的類和設計模式。
4. 簡單設計( ****** design )
(1)只處理當前的需求使設計保持簡單;
(2)詳解:任何時候都應當將系統設計的盡可能簡單。不必要的複雜性一旦被發現就馬上去掉。
5. 測試驅動( test-driven )
(1)先寫測試**再編寫程式;
(2)詳解:程式設計師不斷地編寫單元測試,在這些測試能夠準確無誤地執行的情況下開發才可以繼續。
6. 重構( refactoring )
(1)重新審視需求和設計,重新明確地描述它們,以符合新的和現有的需求;
(2)詳解:**重構是指在不改變系統行為的前提下,重新調整、優化系統的內部結構以減少複雜性、消除冗餘、增加靈活性和提高效能。
7. 結對程式設計( pair programming )
(1)由兩個程式設計師在同一臺電腦上共同編寫解決同一問題的**。
(2)詳解:通常乙個人負責寫編碼,而另乙個負責保證**的正確性與可讀性。
8. 集體所有權(collective ownership)
(1)任何人在任何時候都可以在系統中的任何位置更改任何**。
9. 持續整合( continuous integration )
(1)可以按日甚至按小時為客戶提供可執行的版本;
(2)提倡在一天中整合系統多次,而且隨著需求的改變,要不斷的進行回歸測試,避免了一次系統整合的惡夢。
10. 每週工作40小時 ( 40-hour week )
(1)要求專案團隊人員每週工作時間不能超過40小時,加班不得連續超過兩周,否則反而會影響生產率。
11. 現場客戶( on-site customer )
(1)在團隊中加入一位真正的、起作用的使用者,他將全職負責回答問題。
(2)詳解:要求至少有一名實際的客戶代表在整個專案開發周期在現場負責確定需求、回答團隊問題以及編寫功能驗收測試。
12. 編碼標準( code standards )
(1)強調通過指定嚴格的**規範來進行溝通,盡可能減少不必要的文件。
敏捷開發之極限程式設計(XP)
極限程式設計是敏捷開發的一種方法,極限程式設計針對小型的開發團隊來說是乙個不錯的方法.極限程式設計本質是務實主義的體現,快速穩定的實現每乙個使用者要求,是極限程式設計的基本要求。1.客戶盡量和開發人員在一起,一是可以知道開發的進度 二是可以和開發人員進行溝通,實時調整功能點的優先順序。2.對使用者提...
敏捷開發之極限程式設計 XP 概念
1.極限程式設計 extreme programming,縮寫為xp 是敏捷軟體開發中應用最為廣泛和最富有成效的幾種方法學之一。極限程式設計鼓勵管理人員和開發人員接受並使用某些特別的有價值的方法。2.極限程式設計的創始者是肯特 貝克 沃德 坎寧安和羅恩 傑弗裡斯。3.極限程式設計的目標 降低因需求變...
敏捷2 2 極限程式設計XP
一提到 xp 很多人的第一反應是微軟的那個作業系統。沒錯,xp 似乎已經是它的代名詞了。但是,在敏捷領域,也有乙個 xp 而且也是一樣的如雷貫耳。那就是傳說中的 extremeprogramming 極限程式設計,它的簡稱就是 xp 既然都帶有程式設計兩個字了,那麼很明顯這個理論框架就是出自軟體開發...