遊戲是乙個比較大的系統,包含了圖形引擎、網路、ai、聲音、ui等模組,模組的開發可能會分別進行或者採用開源專案,irrlicht引擎基本包含了這些模組,不過在使用中也會陸續加入其它的模組。以前開發的程式中基本是乙個sln模組搞定,但是對於遊戲可能每次編譯的時間比較長,類似於我們的遊戲中,頂層邏輯為exe輸出,引擎、media,lua、gui等都屬於dll工程,所以每次能夠看到所有的源**,代價是修改完**之後編譯的時間很長。ok,對於只是應用而言,直接拿來dll,lib,.h基本也夠用,但是對於學習而言我可以忍受慢一點的編譯,這樣可以看到整個原始碼檔案。
(4)開啟exmple資料夾中的例子工程,開啟後設定dll,lib,標頭檔案等,如果vs的版本不對可能會出現msb8012的錯誤,那是因為工程設定中輸出路徑,輸出檔名的和鏈結配置中的設定不符,修改對應的配置就可,這樣醜陋的美女就出來了。
vs可以通過引用的方式將多個工程放在一起,並且每個工程的功能可能不太相似,可能是乙個exe輸出,剩下全部是dll輸出,這裡寫一下我自己的一點收穫:
(1)相對路徑,絕對路徑
.\當前路徑
..\上一層路徑
\***\ 下一層路徑
(2)新增引用
開啟例子中的helloword工程,然後新增「現用項」,將irrlicht引擎的工程新增進來, ok,可以看到irrlicht清楚的結構。
(2)vs中全部路徑的設定
即所以的vs工程都預設採用這個類庫,比如做遊戲開發的dx函式庫,做影象的opencv函式庫等等,vs2010中可以通過屬性管理器來進行設定,開啟工程屬性管理器,點開microsoft.cpp.win32.user.prop分頁,設定裡面的vc目錄,設定完之後儲存即可,以後建立的工程都會預設採用設定的庫。
(3)設定irrlicht引擎的檔案輸出目錄到helloworl的debug檔案下
在存在多個dll工程的情況下,一種比較好的做法是general的outputfile就是dll輸出地方:dll工程的工程配置中輸出路徑為$(solutiondir)$(configuration),這樣乙個工程都是許多dll+乙個exe來形成的exe的sln把其他dll的vcproj檔案引入後,其他工程的outputfile自動輸出到主exe的debug和release下面。
(4)理解vs中一些環境變數的意義:參考網頁:vs2008 property pages設定
(5)工程配置管理器,新建的工程預設可以選擇debug或者release進行編譯執行,存在多個工程的時候,可能不同編譯模式下的選擇不同,通過工程配置管理器可以對不同編譯模式進行配置。
ok ! 可以看原始碼了
Irrlicht遊戲引擎 初探
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irrlicht 這個引擎很強大。。。
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