3d program
常用公式1
兩個向量a
和b的標量積
(參見第五章
):
ababab
abxx
yyzz
2 兩個向量a
和b的向量積
(參見第五章
):
abiaab
bjaa
bbka
abbi
jkaa
abbb
yzyz
xzxz
xyxy
xyzx
yz
det
detdet
det4
平移變換,tt
xy,和
tz描述平移
(參見第二章
):
xyz
tttx
yzxy
z110
0001
0000
1011
5 縮放變換,ss
xy,和
sz描述縮放
(參見第二章
):
xyz
sssx
yzxy
z000
000
6 3d旋轉變換,角度
,和描述旋轉
(參見第二章
): 左手
:-z->+x繞y
+y->-z繞x
+x->+y繞z
xyzx
yzcos(
)sin(
)sin(
)cos(
)cos(
)sin(
)sin(
)cos(
)cos(
)sin(
)sin(
)cos()
0
0100
1000
0000
01
7
透視變換,
focus
指定了透視縮短(
perspective foreshortening)(
參見第二章
):
x
yzfocusxy
z110
0001
0000
0100
101/
既然在結果向量的最後乙個元素不是
1,通過乘上
1/(z
/focus)
來歸一化:
透視變換還有幾個其它的問題。
比如說,
z=0的點將被投影變換對映到**?要知道,
從上面的
公式中能看出,
z=0的時候會導致計算錯誤。
另乙個問題,
z為負值的時候的計算會產生負座標。我們看到的將會是物件(或物件的一部分)
被翻轉過頭了。但是,帶有負
z座標的的物件在觀察面的後面,躲在了觀察者的身後。這樣,我們實
際上看不到它了(至少是它的一部分)
。解決這個問題的唯一的辦法是保證沒有無效的z座標
。一條實現途徑是對原始的點集進行3d裁
剪(在後面章節中討論2d和
3d裁剪的細節)。8
逆紋理對映方程,vu
,是紋理空間基(
basis
)在視空間的對映,
o是紋理空間原
點在視空間的對映(參見第三章):
uivovo
focusjv
ovofocusvo
voiv
uvufocusjv
uvufocusvu
vuzy
yzxz
zxyx
xyyz
zyzx
xzxy
yx
()/
()/(
)()/
()/(
) vi
uouo
focusju
ouofocusuo
uoiv
uvufocusjv
uvufocusvu
vuyz
zyzx
xzxy
yxyz
zyzx
xzxy
yx
()/
()/(
)()/
()/(
)11 直
線方程,
c同向向量
(co-directed vector),
q是在直線上的點
(參見第五章):
xqtc
11 平
面方程,
n是法向量,
p是平面上的點
(參見第五章
):
()xpn
012
球方程,
m是球心,
r是其半徑
(參見第五章
):
()xmr
11
尋找直線和平面的交點
(參見第五章
):
xqtcxpn
qtcpn
()
()00
tcnpqnt
pqnc
n
()
()12 尋
找直線和球的交點
(參見第五章
):
xqtcxmx
mrqtc
mqtcm
r
()
()()
()22
()()()q
mqmtc
qmtc
cr
20
2216 h
ermite
平面曲線方程,pp
12,是端點,vv
12,是曲線在端點上的切線
(參見第六章
): x
tytt
ttpp
vv()
()
321
2121
2211
3321
0010
1000
15 b
ézier
平面曲線方程,pp
pp12
34,,
,是其控制點
(參見第六章
): x
tytt
ttpp
pp()
()
321
2341
1331
3630
3300
1000
16 3
d雙三次麵片的一般形式,
g包含控制點
(參見第六章
):
x
tsyt
szts
tttm
gmss
st(,
)(,)
(,)
32
3211
16 環
境照明模型
(參見第八章
): iki
reflected
object
ambient
17
漫反射照明模型
(參見第八章
): iki
kireflected
ambient
ambient
diffuse
idirectedi
,cos
不要為3d而3d
和以前的幾個朋友聊天,也有做game的。發現大家對3d技術都非常熱衷,但是這種熱衷顯得刻意的 為3d而3d,就有點捨本逐末。1 遊戲最重要的是策劃,需要具體的滿足人心底的某種需求,2 3d需要 好顯示卡的支援,這樣就將一部分使用者排斥在外面了。3 現在3d engine已經 很成熟了,通過這些上面的...
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