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michael是70後和80後的騎牆派,小的時候也非常喜歡電子遊戲,紅白機、gameboy,坦克大戰、超級瑪麗、魂斗羅、世嘉與任天堂都是兒時的記憶。但是,父母還有老師都告訴我,好孩子不能玩電子遊戲。各種各樣的**都在大肆渲染電子遊戲如何如何讓孩子誤入歧途。一時間,人們對電子遊戲這個舶來之物的恐懼有如瘟疫,嚴厲並且徹底地壓制孩子對電子遊戲的興趣;但是另一方面,孩子們在重壓之下對電子遊戲依舊趨之若鶩。父母在遊戲機室門前痛打孩子的一幕在那個年代可謂司空見慣了。隨著時間的推移,當年的孩子長大**,也為人父母了,對遊戲的愛並沒有消退;而網際網路的普及、盛大的造富傳奇也為遊戲的正名起到了推波助瀾的作用。現在,孩子們玩電子遊戲已經不再是什麼大逆不道的事情了,但是,我們對電子遊戲是否有了正確的認識,是否能夠擴大電子遊戲的積極影響,而不至於玩物喪志呢?
《遊戲創造美好生活》的演講者jane mcgonigal是一位遊戲設計師,她提出了乙個讓人驚訝的觀點:現在人們用在網路遊戲的時間可以達到每週30億小時(這個數字也太恐怖了吧!生活中有那麼多緊迫的問題需要去解決呢,大家還花費那麼多時間去玩遊戲,這不是捨本逐末嗎?),但是,這些時間一點都不多,對於解決現實生活中的問題還遠遠不夠呢!為了能夠更好地在地球上生存,我們需要大量地增加遊戲時間,每週需要210億小時!也就是說,為了解決諸如飢餓、貧困、氣候變化、全球衝突等問題,我們應當鼓勵大家花更多時間去玩遊戲,至少每週210億小時。
這個觀點著實讓michael為之瞠目結舌:太不可思議了!對於這樣的論斷,jane自然有她的詮釋。在虛擬的遊戲世界中,每個玩家都會有自己的角色,他們需要完成一些任務來提公升自己的經驗值,當經驗值達到一定數值之後,等級就會提公升,角色也會發生變換,這是乙個量變到質變的過程。遊戲的設計者並不會要求玩家們去做那些與自己角色等級不匹配的事情,譬如去打乙個不可能打敗的怪獸,那麼,玩家們很容易就得到相應的成就感;此外,玩家們的目標很明確,他們會將所有精力都集中於解決某個難題,並且會為了實現這個目標而組建團隊,把協作精神發揮到極致;在遊戲世界裡,每個玩家都會覺得可以做到更好的自己,極力去幫助有需要的人,並且能夠持之以恆地解決乙個問題。面對挫折與失敗,他們會毫無畏懼,持續奮鬥。對於玩家們的努力,虛擬的遊戲世界會給予持續的反饋,這是虛擬世界最為吸引人的地方。然而,在現實生活中,我們遇到困難和挫折,就不會是處於遊戲世界中的那種感覺了,會覺得很壓抑、迷茫、不知所措,甚至灰心喪氣,對生活失去信心。
事實上,全球5億多的遊戲玩家是乙個極其專注、擁有專屬技能並且相信自己能夠改變世界的人群,只是他們一直都困擾於「虛擬世界優於現實世界」的問題,他們無法將虛擬世界的成就感帶到現實生活中來。也就說,只要能夠填補虛擬世界與現實世界的鴻溝,這5億多的玩家就會成為現實世界的「救世主」。為此,jane所在的未來研究所發明了三種網路遊戲:「world without oil」,「superstruct」,以及最近推出的evoke。這些都是與現實世界緊密相關的遊戲,儘管裡面的場景在現實生活中並不存在,卻是我們未來肯定會遇到的,譬如石油耗盡(world without oil),人類在地球上只有23年的生存時間(superstruct)。這樣的網路遊戲潛移默化地改變了玩家們的生活方式,他們在遊戲中所獲得的經驗值在現實世界中,同樣適用。
michael認為:這是乙個非常棒的演講,因為jane史無前例地將網路遊戲擺在了無比重要的位置。網路遊戲消耗著人們大量的時間,常理會認為玩物喪志,而jane卻告訴我們,網路遊戲能夠拯救世界。我喜歡這樣的觀點,裡面充滿了辨證的思維以及創新的思考。總之,這是乙個值得反覆**的演講,相信我。
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