成為遊戲製作者,你準備好了麼?

2021-09-05 15:21:57 字數 4773 閱讀 9035

在進入遊戲業之前,以下的情況你了解麼?

組織乙個開發團隊需要至少20人磨合6~8個月,而需要50個這樣的團隊才有可能產生乙個世界級的製作人;

開發乙個大型mmo需要3年或者更長時間;

遊戲開發的核心人員與新手的薪資相差懸殊;

大型遊戲的**量往往在20萬行以上,而策劃文字則可能超過50萬字;

製作人在mmo專案製作期內主持超過300次會議,並且累計收發5萬餘封的工作信件;

在我負責面試新手的過程中,只有不到20%的應聘者做好了準備,更多的人對遊戲開發的了解僅限於想當然的程度,不少新人將遊戲業想象成「好玩的工作」,只需要玩的技能就可以有前途的職業;有人認為自己對於遊戲有很多「獨特而偉大」的想法,更多人進入遊戲業的最重要理由是「我從小就在玩fc」。錯誤估計從事遊戲開發工作的難度和所需要的能力,對於乙個新人,不僅僅是能否通過面試這麼簡單。有些人在工作中被淘汰,或者在頻繁的跳槽中一無建樹,其原因僅僅是:他沒準備好。看看下面的對話,你準備好了麼?

1初學者問製作人:「我去面試策劃的時候,提出了幾十個從來沒有人想到的創意,可是居然沒有被錄用,這是為什麼呢?」

製作人笑了笑:「首先,從來沒有人想到的創意是不存在的;其次,不能被執行的創意有更精確的詞來表述——空談。」

點評:在進行開發的過程中,必須考慮創意是否能夠實現,或者實現的成本是否可以忍受。無法實現的創意就是不名一文的空想。而有些創意實現的成本遠遠超出可以忍受的範圍。作為乙個初學者,或許喜歡通過表現自己的嶄新想法和創意來獲得認同,但是,在有經驗的人士看來,這些「偉大創意」往往是陳年舊話。所以在提出之前請先考慮:您的創意是否真的沒有別人想到過?還是別人也想到了但是無法做到?為什麼他們做不到?他們做不到的原因是否也會阻礙您創意的執行呢?

2「製作人太固執了!」初學者抱怨道,「我就喜歡歷史軍事題材的遊戲,可是mmo軍事策略提案總是通不過!」

「你是否評估過成本?是否做過市場分析?是否調查過競爭對手?」產品經理一口氣問了三個問題,而初學者頻頻搖頭。

「那麼先做這些吧!」產品經理撓了撓頭,「另外,你熟悉的戰役中,有哪個將軍是根據個人喜好來決定戰略的?」

點評:遊戲本身是一種商品,遊戲公司要賺錢如同將軍要打勝仗。所以,沒有乙個成熟的製作人會忽視市場的調查分析。對於乙個專業的製作者,市場的反映、玩家的調查比自己的個人喜好重要的多。專業製作者與業餘選手的重要區別之一就是能否放棄個人喜好進行客觀的分析問題。從個人喜好出發而決定遊戲開發型別題材的製作者並非不存在,但他們要麼是上世紀產業興起之初的個人英雄,要麼,這些玩票產生的產品都嚴重虧損,並且在上市後半年內逐漸被玩家遺忘。

3初學者:「我玩遊戲玩了10幾年了,什麼遊戲我都玩過,所以我一定能做好遊戲!」

產品經理:「我坐車有20幾年了,什麼型號的車我都做過,你說我是不是應該去做汽車設計?」

點評:產品經理的話一語中的,正如坐車甚至開車的人很難設計車輛、影評家未必能作導演一樣。乙個足夠長的遊戲齡只能使你在面試的考官獲得非常有限的加分。考官會想:「哦,這個小夥子可能比不玩遊戲的人知道的多一些。」但考官不會因此錄用你,他還是一樣需要考核你的專業能力和工作技能。遊戲行業的公司,不管是開發、發行,還是運營和渠道,除了會玩遊戲,了解遊戲之外都需要更多針對性的技能,比如市場人員需要行銷的技能,程式人員需要技術能力等等。認為只要遊戲玩的好,什麼都不用學習就可以進遊戲公司是非常幼稚的想法(但是筆者發現,每3份應聘策劃的簡歷中,至少有1位對此想法深信不疑的人)。而且,過渡沉迷於遊戲的人缺乏自制力,很難在遊戲開發工作中有突出的表現。

4初學者:「我覺得策劃的主要職責是哄著程式和美術幹活,溝通好就可以了。」

產品經理:「那你認為你和其他幾個策劃該如何分工?你負責哄那個程式?你計畫怎麼哄?三陪?」

點評:又乙個將策劃工作想象的非常容易和輕鬆的初學者,類似的想法還有「策劃其實就是文案」、「沒必要寫詳細策劃案,策劃可以隨時過去跟程式美術說怎麼作」、「策劃就是出主意的」……如此種種、不勝列舉。要知道,策劃需要設計構建整個專案,控制,絕非簡單工種。很多應聘者將策劃想象成簡單的工作其實是由於自己心裡沒底,對這些朋友,我的建議是盡快充電,提公升自己,可以參看王世穎的《百日造就遊戲製作人》。

5初學者:你看,別人wow做了5年,只要給我們足夠的時間,我們就能超過他們,做出比他們更nb的大作。

產品經理:我實話告訴你,如果明年再不出東西,我們全家搬到你們家吃飯。

點評:類似以上的對話可能在每個公司都出現過。暴雪有足夠的聲望和實力,使他們可以說服投資人接受不斷的延期和天文數字的開發費用。事實上,全世界有這種好運氣的開發團隊不超過10家。作為乙個開發者,不能將專案做好的期望寄託到自己不能控制的因素上:如果咱們有「足夠長的時間」、「很多資金用來僱宮本茅」、「世界一流的程式」,咱們就能……。誰都可以做夢,但是這種夢不是乙個成熟的職業人該做的,有這種表現的新人往往對自己信心不足,很多時候還有推卸責任的目的。乙個真實事件就是,我曾聽到某家公司的美術抱怨自己公司的引擎只能支援2000面的人物,他們說「要是能買虛幻ii引擎就好了,天堂2有4000面。」事實上,2000面的人物可以做的很好,他們根本沒有努力,而他們的辛苦寫引擎的程式同事卻變成了遊戲人物難看的替罪羊。

6行政總監:「你要求的薪資是5000,作為乙個剛畢業的新手,你如何評估你未來應得的薪水?」

應聘者:「我覺得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要這個收入吧,而且我聽說遊戲行業工資就是高!」

行政總監:「……」

點評:遊戲業的招聘啟示中確實經常見到年薪20萬的職位。而且很多報道中都極力渲染遊戲行業的人才缺口。這給很多人造成一種遊戲行業非常賺錢的感覺。實際上,有經驗的人才確實非常搶手,可以拿到20萬甚至40萬的年薪,但是完全沒有經驗的新人,其薪資水準與一般it行業相差不大。原因很簡單,就是沒有經驗的新人很多,而有經驗的高手太少。所以,對於現在還是新人的你,如果你確實決定要做遊戲,那麼最好的選擇就是做好心理準備承受入行初期的低收入時期,逐步獲得經驗,提公升能力,最後成長為有經驗的高手。

另外,上文中的應聘者還有乙個錯誤,他把自己的生活需求等同於自己應獲得的回報,這對公司是不公平的,公司應該根據員工的貢獻和能力給予員工應得的回報。

7技術總監:「這麼簡單的介面bug你為何沒有檢查出來?」

程式初學者搖搖頭:「我根本沒檢查。」

「為什麼?!」技術總監生氣了。

程式初學者困惑的看著技術總監:「如果我都檢查了,要qa(質量監督部門,負責檢查產品問題——作者注)幹什麼?」

點評:我個人認為,缺乏基本的對質量負責的態度,是目前遊戲業從業者中廣泛存在的問題。遊戲開發是乙個環節非常緊密的工作,乙個人的工作完成後,會傳遞給下乙個人進行繼續的設計和加工。有的初學者沒有檢查自己工作的習慣,他們急匆匆做完就交給下個人,他們認為即使出現問題,下乙個人也會發現並且返回來修正。這是非常危險的,一旦有錯誤未被發現而繼續傳遞下去,最後的結果可能導致整個團隊為了這些錯誤返工。我希望讓初學者了解,一旦你的工作失誤經常影響到與你配合的同事,那麼就會使你在他們心目中的被打上不可信任或者粗心大意的標籤,如果這個團隊充滿這種不可信任的人,那麼專案就岌岌可危了。所以,在準備應聘之前先告訴你自己,你要對自己的所有工作負責。

點評:很明顯,乙個連指標都無法理解的程式,是很難真正搞懂多執行緒的。遊戲開發與其他的學習一樣,能力提公升需要順序漸進,沒有根基的好高騖遠對於個人和專案都只是浪費時間。這個淺顯的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子卻經常出現,那麼只能說明很多人對自己的評價出現了問題。所以,當你認為自己已經足夠強的時候,先考慮清楚,那些主管安排的初級工作,你真的已經做到最好了麼?

9應聘者:「我對d&d系統(即龍與地下城——作者注)進行了多年的研究,精通奇幻遊戲設定。所以我認為我很適合這個職位。」

製作人:「在d&d設定裡面,2d6是什麼意思?」

應聘者出汗了:「這個……其實我主要了解d&d的各個遊戲的背景。」

製作人:「異域中,印記城在整個多元宇宙中的什麼位置?」

應聘者大汗:「異域我不在行,其實我主要是玩博德之門比較多,能問我個博德之門的問題麼……」

點評:經過2次提問,我們很容易發現,其實這位應聘者根本沒有看過龍與地下城的戰役設定、玩家手冊或者城主手冊。他僅僅玩過使用d&d規則的乙個pc遊戲,就自稱「精通」、「進行了多年的研究」。在考官看來,要麼他是乙個不誠實的人,要麼就是乙個非常容易自滿的人,而這種人通過面試的機會自然微乎其微。為了增加應聘成功的機會,非常多的應聘者在簡歷中誇大自己的能力,有的人甚至在工作經歷上作假,對於這種簡歷,大部分考官都會選擇放棄。沒有任何經驗的新手可能有機會,但是撒謊的人就沒有機會,保持誠信是非常重要的。

10應聘者:「我有激情,我願意為了遊戲製作每天工作16個小時!」

行政經理:「很好,除了激情你還有別的麼?」

點評:很多新人是由於非常喜歡遊戲,非常想創造自己夢想中的遊戲來進入這個行業的。在剛剛進入行業的時候,他們富有激情,能夠忍受長時間的工作壓力,並且把一切困難都視為對於自己的挑戰。激情看上去是很好的興奮劑,使得新手能夠大踏步的進步,甚至有很多行業內的招聘者也喜歡招聘富於激情的新手,原因不僅僅是他們的上進心,還有他們更能忍受較低的薪水。

激情的最大問題在於,它只是一種短期的精神狀態,不代表任何競爭中的優勢,更不能取代實力、經驗的重要性,也不存在任何的門檻——很顯然的,任何乙個應聘者都很容易將自己包裝成乙個「最富激情」的人。即使是發自內心的激情,也不很難維持很長的時間,在激情的「三分鐘熱血」過後,失落感很有可能影響到新人的工作狀態。另外,激情容易使人喪失判斷力,作出激進和冒險的動作。

所以,在激情之餘,要理性的分析自己的優點、缺點和特長,然後再決定是否真的要進入這個行業。

上面的10段對話僅僅是作者見到新人心態不良的一小部分。不可否認,在面試和試用的過程中,任何新手都有犯錯的可能,但是,多做準備可以讓你增加成功的機率,在本文的最後,我列出應聘者可能會被考官cut掉的部分表現,供各位參考:

偽造工作經歷、學歷,盜用他人作品,或簡歷敘述與能力嚴重不符;

拒絕進行筆試和上機考試;

對被應聘公司沒有絲毫了解;

將遊戲製作工作想象的非常簡單;

薪資要求遠遠超過能力水準,而且沒有合理的解釋;

無法說明之前工作的離職原因;

對自己的評價遠遠超出客觀水平;

面試遲到或者等待考官時表現不佳;

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