聊聊引擎底層如何編譯Shader指令碼

2021-09-03 02:47:39 字數 1116 閱讀 7004

由於現在的引擎都比較完善,開發者無需關心引擎底層的技術,只負責寫邏輯即可,比如unity引擎和ue4引擎,它們的出現確實為開發者提供了便利,但是對開發者來說,筆者認為並不是好事情,它導致了大部分開發者只能做些沒有任何科技含量的東西,請允許我這麼說,因為我們只是在如何用好引擎方面大動腦筋,更要命的是我們使用的引擎都是國外開發的,人家是做底層的技術,換句話說,核心技術掌握在人家手裡,作為程式設計師來說應該感到悲哀。因為現階段我也在寫自己的3d引擎,所以就花了一些時間研究了引擎底層的技術分享給大家,過程是艱苦的,但是我們還是應該堅持自己的追求。現將學習到的技術分享給讀者,進而解開shader在引擎底層的處理方式。這樣讀者在使用成熟引擎編寫shader指令碼時,至少知道它們底層是如何處理的,中國的引擎技術振興就靠大家了,下面我們進入主題。

我們編寫shader渲染模型材質和後處理渲染,只需要把編寫好的shader放到引擎指定的目錄下面就可以了,後面的處理就教給引擎底層了。引擎底層它是如何處理的呢?先看看 引擎實時渲染架構圖:

我們本篇部落格主要介紹shader在引擎中的載入,編譯,申請緩衝區,利用dx提供的介面實現我們的功能。

const std::string cachefilename = directoryutil::getfilenamewithoutextension(sourcefilepath) + ".hlsl.bin";

const std::string cachefilepath = s_shadercachedirectory + "\\" + cachefilename;

const bool busecachedshaders = directoryutil::fileexists(cachefilepath) && !iscachedirty(sourcefilepath, cachefilepath);

if (busecachedshaders)

else

createshader(pdevice, type, blobs.of[type]->getbufferpointer(), blobs.of[type]->getbuffersize());

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