上節課構建了遊戲基本架構,有開始頁,有遊戲頁,金幣掉落,人物移動,碰撞檢測都實現了,
現在開始優化。
加點**唄
當然先要載入**資源,和類似
game.load.audio('name','url');
使用的時候是這樣
var m1=game.add.audio('name');
m1.play();
m1.loopfull(0.6);//裡邊的引數是聲音大小,不加也可以,如果覺得背景**太吵,可以加個大小去限制他。
分數的展示,分數的重新整理需要在金幣被吃掉的時候
score++分值加1
而掉落的金幣扣除數可以在其超出邊界的時候扣除
lost_score--;
而當掉落金幣數大於10的時候,你可以結束遊戲,結束遊戲的方式就是重止update,我們有個布林值start_kg就是在這個時候發揮作用了
下面看完整**
//構建遊戲 第一第二個引數是遊戲螢幕的寬高,這裡設定的是自適應螢幕寬高,第三個引數是渲染的方式,這裡採用基礎的canvas,可以無需伺服器就能直接檢視結果。如果換成webgl,渲染效率高,但是需要裝置支援webgl,不布置到伺服器上無法檢視結果
//第四個引數是指定canvas附著的div 這裡可以設定為null,第五個引數遊戲開始時三個階段。第乙個階段是預載靜態資源。第二初始化遊戲 第三遊戲渲染更新。
var game = new phaser.game(window.innerwidth, window.innerheight, phaser.canvas, 'jjb', );
var w=null;
var h=null;
var score=0;//記錄分數
var lost_score=0;//記錄失去的金幣
var start_kg=false;//遊戲迴圈更新開關 反覆載入金幣
var jb_group=null;//儲存金幣的容器
var player=null;//玩家
var ks_bt=null;//開始按鈕
var gds_bg=null;//背景
var dis_score=null;//展示分數
var dis_lost_score=null;//展示掉落的金幣
var bgm=null;//背景**
function preload()
function create() );
w=game.world.width;
h=game.world.height;
//先建立背景
gds_bg=game.add.sprite(0,0,'bg');
gds_bg.width=w;
gds_bg.height=h;
//建立開始按鈕
ks_bt=game.add.button(w/2,h/2,'ks',function());
ks_bt.width=0.25*w;
ks_bt.height=0.25*w;
ks_bt.anchor.set(0.5,0.5);//設定中心點在中心;
}function game_start());
dis_score.anchor.set(0.5,0.5);
dis_lost_score=game.add.text(w*3/4,h*0.15,"lost"+lost_score,);
dis_lost_score.anchor.set(0.5,0.5);
//遊戲迴圈開關開啟
start_kg=true;
//滑鼠 指標移動時呼叫
game.input.addmovecallback(function(e)
}); }
//建立金幣
function create_jb() }}
//移動金幣
function move_jb()}}
}function over());
ov.anchor.set(0.5,0.5);
var restart=game.add.button(w/2,h/2+80,'restart',function());
restart.width=w*0.2;
restart.height=w*0.2;
restart.anchor.set(0.5,0.5);
}//碰撞檢測
function hittest ()
function processhandler (pla, jb)
function collisionhandler (pla, jb)
function update()
}
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