gdc12 神秘海域的特效技術

2021-09-01 05:01:38 字數 1107 閱讀 2262

gdc2012上,naughty dog關於特效的乙個presentation。

人和歷史

開篇作者宣告雖然是他來做這個presentation,但nd在神秘海域上特效的功力是整個team的功勞,作者只是被選中的幸運兒站在這裡,並把每個人的**放上去介紹了下。

並且在末尾的時候又提到,開放的交流,實驗和teamwork是他們最寶貴的財富。

之所以這個給我留下了深刻印象,是因為也聽說過不少乙個team拼死拼活做的東西,被個二貨拿去跟上級吹,說得都是因為他才如此,沒有比這更能瓦解乙個team戰鬥力的了。

一切強力的作品,追本溯源都是人的因素,維護團隊好的氛圍是最重要的事情了,破壞這樣氛圍的人,乙個團隊應該毫不留情的乾掉他。

同時整篇文章裡提到的關於團隊合作和氛圍的事情,的確是頂級開發者團隊應有的素質。

特效的歷史:naughty dog也不是一開始就一路上流,開始時候nd的特效工具是指令碼+手寫shader。

後面在uncharted2才開始有比較完善的美術友好的特效工具,工具是在maya裡做的,因為nd已經在maya裡有了不少的積累。

到了uncharted3的時候,進一步的解除了效果對於程式設計師的依賴,並進一步的提公升workflow的效率,並且開放更多的控制力。

從後面看特效的編輯開始變得節點式的(類似ue的那種material編輯器).

特效的做法:

大火燒房子:

這裡如果單純用sprite就需要太多數量了,nd做法是在sprite上加乙個擾動貼圖,來擾動z,造成一部分前一部分後的感覺,這樣乙個sprite就很有立體感。

有立體感的濃煙:

particle中加一張額外的normal map,然後光照即可。

帶normal的decal。

gdc12 神秘海域3中的洪水效果

挺有意思的乙個,作者eben cook,naughty dog的特效artist,看看這哥們的簡歷 unt大學的communication design學士學位,輔修計算機,在ea和naughtydog總共幹了11年 這就是為什麼naughty dog頻頻創造奇蹟的根本原因。可以想想如果專案組要做這...

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