以前曾做過乙個arpg遊戲,相應用到了npc尋路與攻擊多種狀態等。
一般的npc移動時就是通過不停檢測與英雄是否產生了碰撞,否則就獲得英雄的座標,再進行分x或y的方向行走。當然這只是用於地圖沒有任何障礙物上。
public boolean isramwithhero()
return false;
}public boolean ismovex() else if (hero.x - x >= steplength)
return false;
}public boolean ismovey() else if (y - hero.y >= steplength)
return false;
}public void seekwalk() else
} else
} else }}
}當乙個npc有了尋找英雄的功能後,就要有攻擊英雄的技能,但是考慮乙個問題的是,只按x或y這兩個方向做移動的話,那當npc有一定數量後,就會產生重疊的現象,而為了做得太真實一點,所以就在npc攻擊英雄時產生乙個機率,讓npc由英雄的正方向走到其左邊或者右邊,進行圍攻。
public void dealattack() else if (counter == 1)
rolestate = rs_dealmove;
break;
case ms_left:
case ms_right:
if (counter == 0) else if (counter == 1)
rolestate = rs_dealmove;
break;
}counter = 0;
dealmove();
}public void dealmove() else }}
public void dealmoveup() else if (counter < 16) else if (hero.x - x >= steplength) else
} else
}public void dealmovedown() else if (counter < 16) else if (hero.x - x >= steplength) else
} else
}public void dealmoveleft() else if (counter < 16) else if (hero.y - y >= steplength) else
} else
}public void dealmoveright() else if (counter < 16) else if (hero.y - y >= steplength) else
} else
}
NPC簡單AI處理
以前曾做過乙個arpg 遊戲,相應用到了npc尋路與攻擊多種狀態等。一般的npc移動時就是通過不停檢測與英雄是否產生了碰撞,否則就獲得英雄的座標,再進行分x或y的方向行走。當然這只是用於地圖沒有任何障礙物上。public boolean isramwithhero return false publ...
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