****** factory
模式根據提供給它的資料,返回幾個可能類中的乙個類的例項。通常它返回的類都有乙個公共的父類和公共的方法。
不過要注意的事,
****** factory
模式實際上不是
gof 23
個設計模式中的一員。
工廠類在客戶端的直接控制下(
create
方法)建立產品物件。
定義簡單工廠建立的物件的父類或它們共同擁有的介面。可以是乙個類、抽象類或介面。
定義工廠具體加工出的物件。
light
抽象類:
public
abstract
class
light
bulblight
類:public
class
bulblight:light
public
override
void turnoff() }
tubelight
類:public
class
tubelight:light
public
override
void turnoff() }
light******factory
工廠類:
public
class
light******factory
} }
客戶端類:
public
class
client }
除了上面的用法外,在有些情況下
****** factory
可以由抽象產品角色扮演,乙個抽象產品類同時是子類的工廠。
light
工廠類:
public
class
light
public
virtual
void turnoff()
public
static
light create(string lighttype) }
} bulblight
類:public
class
bulblight:light
public
override
void turnon() }
tubelight
類:public
class
tubelight:light
public
override
void turnon() }
工廠類含有必要的判斷邏輯,可以決定在什麼時候建立哪乙個產品類的例項,客戶端可以免除直接建立產品物件的責任,而僅僅"消費
"產品。簡單工廠模式通過這種做法實現了對責任的分割。
當產品有複雜的多層等級結構時,工廠類只有自己,以不變應萬變,就是模式的缺點。因為工廠類集中了所有產品建立邏輯,一旦不能正常工作,整個系統都要受到影響。
同時,系統擴充套件困難,一旦新增新產品就不得不修改工廠邏輯,有可能造成工廠邏輯過於複雜。
另外,簡單工廠模式通常使用靜態工廠方法,這使得無法由子類繼承,造成工廠角色無法形成基於繼承的等級結構。
工廠模式 簡單工廠
簡單工廠其實並不是乙個設計模式,反而比較像一種程式設計習慣。我個人的這樣總結簡單工廠 建立乙個類,封裝建立物件的 故事 現在我要開一家披薩店,叫bbk 必敗客 披薩,賣很多種披薩 芝士披薩 榴蓮披薩等等,我有乙個orderpizza string type 方法,根據客戶傳來的type來提供不同的披...
工廠模式 簡單工廠
工廠 處理建立物件的細節。目的 將例項化具體類的 從應用中抽離,或者封裝起來,可以避免干擾應用的其他部分。簡單工廠 簡單工廠其實不是乙個設計模式,反而像一種程式設計習慣。產品實現 desc 產品a public inte ce a class a1 implements a override pub...
簡單工廠模式,工廠模式,抽象工廠模式
三種模式看了一天,記錄下自己的理解 headfirst,比薩店為例 1,簡單工廠模式 乙個具體的工廠類 pizzafactory 乙個抽象的產品類pizza,可以派生出多個具體的產品類 客戶 pizzastore類 工廠類 pizzafactory類關聯產品類pizza,工廠生產出不同型別的pizz...