軟體模式是在軟體開發中某些可重現問題的一些有效解決辦法,軟體模式的基礎結構主要由四部分構成,包括問題描述【待解決問題是什麼】、前提條件【在何種環境或約束下使用】、解法【如何解決】和效果【有哪些優點】。
乙個類值負責乙個功能領域的相應職責。
模組、類和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。
所有引用基類物件的地方能夠透明的使用其子類的物件。
使用多的專一的介面,而不使用單一的總介面。
高階模組不應該依賴低階模組,兩者都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。
盡量使用物件組合,而不是使用繼承來達到復用的目的。
乙個軟體實體應當盡可能少的與其他實體發生相互作用。
設計模式 設計模式原則
1 單一職責原則 srp 乙個類應當只有乙個引起其變化的原因。使用單一職責原則的好處有 1 類的複雜性降低 2 可讀性提高 3 可維護性提高 4 變更引起的風險降低 2 黎克特制替換原則 lsp 在使用父類的地方,可以使用其子類替換。黎克特制替換原則的含義 1 子類必須完全實現父類的方法 2 子類可...
設計模式 設計原則
1.單一職責原則 single responsibility principle,簡稱srp 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到...
設計模式 設計原則
description 這是本人學習 設計模式之禪 的筆記 設計原則 一 單一職責 應該有且僅有乙個原因讓乙個類發生變更。這個原則目的是要讓介面的職責分明,結構清晰。優點 類的複雜度降低,可讀性提高,變更風險低,可維護性提高。二 黎克特制替換 通俗一點就是父類存在的地方,可以替換為子類,而程式的行為...