設計模式就是為了讓**復用性提高,所謂的復用性就是將需求變化帶來的變化影響到最小多型就能很好體現了抽象帶來的便利,由乙個物件介面多種不同的實現,轉而交給程式判斷物件應該是什麼樣子
衡量設計模式使用的是否正確,應該用尺子(物件導向設計原則)衡量
依賴倒置原則:穩定的類和不穩定的類中依賴關係分離出來,將他們共同指向並依賴於乙個抽象的物件(由jvm編譯器管理(多型介面,繼承))
開放封閉原則:新需求應該「增加」**,而不是「改變」**
單一職責原則:不要乙個類一大堆方法,不正常
liskov替換原則:不要破壞子類繼承自父類的方法
介面隔離原則:不要隨意暴露不穩定的介面
優先使用物件組合,而不是類繼承:繼承中父類多多少少是包含「實現」**的,介面又太抽象,可能實現類中很多重複的實現**,這時候應該組合使用
封裝變化點:
針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計:與依賴反轉相輔相成,介面標準化
物件導向設計原則
oo原則 封裝變化 多用組合,少用繼承 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 為互動物件之間的松耦合而努力 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 依賴抽象,不要依賴具體類 只和朋友交談 別找我,我會找你 類應該只有乙個改變的理由 從設計原則到設計模式 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計 客戶無需知...
物件導向設計原則
物件設計原則 物件導向設計原則 物件導向設計的基石是 開 閉 原則。開一閉 原則講的是 乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。這個規則說的是,在設計乙個模組的時候,應當使這個模組可以在不被修改的前提下被擴充套件。從另外乙個角度講,就是所謂的 對可變性封裝原則 對可變性封裝原則 意味著兩點 1 ...
物件導向設計原則
oo原則 封裝變化 多用組合,少用繼承 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 為互動物件之間的松耦合而努力 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 依賴抽象,不要依賴具體類 只和朋友交談 別找我,我會找你 類應該只有乙個改變的理由 從設計原則到設計模式 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計 客戶無需知...