//第一種載入ab的方式,非同步進行載入從二進位制檔案中
ienumerator loadab()
//第二種進行資源載入,同步載入
instantiate(assetbundle.loadfrommemory(file.readallbytes(path)).loadasset("cubewall"));
//第三種載入ab的方式,loadfromfile【從檔案進行載入】
assetbundle ab = assetbundle.loadfromfile("assetbundles/scene/wall.ab");
gameobject wallprefab = ab.loadasset("wall");
instantiate(wallprefab);
//第四種載入ab的方式,loadfromfileasync【從檔案進行非同步載入】
ienumerator loadfileasync()
ienumerator loadcacheordownloadfromfile(string path)
assetbundle ab = www.assetbundle;
gameobject wallprefab = ab.loadasset("cubewall");
instantiate(wallprefab);
}//第六種載入ab的方式,unitywebrequest,網頁請求進行載入【第一種方法】
ienumerator useunitywebrequest(string path)
//第六種載入ab的方式,unitywebrequest,網頁請求進行載入【第二種方法】
ienumerator useunitywebrequest2(string path)
讀取manifest檔案,獲取它們的依賴關係並且載入出來
assetbundle manifestab = assetbundle.loadfromfile("assetbundles/assetbundles");
assetbundlemanifest manifest = manifestab.loadasset("assetbundlemanifest");
string strarr = manifest.getalldependencies("scene/cubewall.ab");
foreach (var item in strarr)
Unity打包載入場景(Assetbundle )
打包scene 我們可以把整個場景進行打包,因為移動平台不能更新指令碼,所以這個功能就會有所限制,我的建議是烘培場景,然後把多個場景可復用的物件移除,場景中只保留獨一無二的遊戲物件,然後再打包場景,執行遊戲時載入場景後,再動態的將之前移除的物件重新新增進來。menuitem custom edito...
Unity打包以及載入AssetBundle思路
1.通常把專案中用到的所有shader打到乙個ab包裡,在資源呼叫時首先載入所有shader,因為專案中很多資源引用了shader 2.把一些共同引用的資源打到同乙個包裡,比如uia用了materialc,uib也用了materialc,uia,uib還用到了texc,那麼我們把materialc,...
unity之靶心製作
首先要知道兩個概念,乙個螢幕的座標是左上角為 0,0 而滑鼠位置的座標左下角為 0,0 靶心貼圖 public texture texture void ongui 計算準心貼圖的座標 rect rect new rect input.mouseposition.x texture.width 1 ...