1.要求玩家物件(player)、計算機物件(computer)、裁判物件(judge)。 玩家出拳由使用者控制,使用數字代表:1石頭、2剪子、3布 計算機出拳由計算機隨機產生 裁判根據玩家與計算機的出拳情況進行判斷輸贏
玩家物件**:
class player
public string name
public int showresult()
switch (int.parse(type))
return int.parse( type);
}}
電腦 物件 **:
class computer
return type;
}}
裁判物件**:
class judg
else if (play==computer)
else
}}
main函式**實現:
class program
}}
初識c 面對物件
語法 public class 類名 寫好乙個類之後,我們需要建立這個類的物件 建立這個類的物件的過程稱之為類的例項化。關鍵字 new 類是不佔記憶體的,物件是佔記憶體的。作用 保護字段,對字段的賦值和取值進行限定。本質就是兩個方法,乙個叫 get 乙個叫set 既有get 也有set 我們誠之為可...
c 面對物件繼承
可以認為類是屬於命名空間的 如果在當前專案中沒有這個類的命名空間,我們需要手動匯入這個類所在的命名空間 alt shift f10 快捷鍵 在乙個專案中引用另乙個專案的類 1.新增引用 2.引用命名空間 區別 1.值型別和引用型別在記憶體上儲存的地方不一樣。2.在傳遞值型別和傳遞引用型別的時候,傳遞...
面對物件多型 C 面對物件設計學習資料(多型)
c語言初學 態性是指相同的行為可能於多種型別的隊形上獲得不同的結果。不同的物件,收到同一訊息的可能產生不同的結果,這種現象稱為多型。多型可分為靜態多型和動態多型兩種。多型的優點 組織結構清晰 可讀性強 利於前期和後期的擴充套件和維護。靜態多型 函式和運算子過載。2.動態多型 這 呼叫dospeak ...