大家都知道,實時光產生陰影的效能開銷很大,為了在移動端有更好的效能表現,所以在網上參考了一些方案,總結了乙個陰影shader去解決實時光效能開銷過大的問題。
1.陰影shader,產生陰影的物體需要使用這個shader
shader "custom/playershadow"
_shadowinvlen ("shadowinvlen", float) = 1.0
_power("power", range(0,2)) = 1.7
_alpha("alpha",range(0,1)) = 1.0
} subshader
lod 100
pass
; struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed _power;
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} pass
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _shadowplane; //渲染的地面
float4 _shadowprojdir; //渲染的光源點,這裡只是記錄點的位置,用於計算陰影的投影
float4 _worldpos;
float _shadowinvlen; //陰影的長度
float4 _shadowfadeparams; //陰影漸變的引數
float _alpha;
;struct v2f
;float4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} }}
2.控制指令碼,通過獲取場景中的所有運用了陰影shader的材質。需要給定乙個光源位置(空物體即可,不需要light)
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
using qarth;
using system;
namespace gamewish.game
private void onmeshchange(int key, object param)
private void refreshrender()}}
for (int i = 0; i < skinrenderlist.length; i++)}}
}void update()
private void updateshader()}}
}
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