新的專案中大量使用了將sprite映象拼接的方式來做底板,結果同事發現有的時候拼的時候中間會出現乙個莫名的黑縫,如圖:
看了下貼圖沒啥問題,也不是因為貼圖壓縮的問題,但是這條黑縫總是存在,然後想到這條黑縫很可能是採用uv的時候將uv採到了sprite和其他圖的接縫處,然後在跟著看了下ngui計算uisprite的uv的**,發現ngui的計算確實存在著嚴重的問題,ngui是這樣計算乙個sprite四個頂點的uv的
static public rect converttotexcoords (rect rect, int width, int height)
return final;
}這段**的計算方式完全是錯誤的,其中width和height是atals大圖的尺寸,rect是sprite在atals大圖上的區域,可能作者對uv取樣的計算尤其是uv座標的區間並不是十分詳細的了解,當然這個很多人可能都不全然了熟於心。
這裡是因為有幾個概念沒有明確:uv的座標範圍,texture的座標範圍,取樣的概念。
首先uv的座標範圍是這樣的
texel的uv以左上角為0 ,右下角為1,也就是說第乙個畫素**位置的uv是0.17 0.17
再看一張texute的座標範圍
可以看出他們的座標範圍是不一樣的,這樣在取樣貼圖顏色的時候,會出現下面的情況
某些畫素可能恰好採到邊緣處,這樣就會根據取樣策略進行插值,點取樣就直接去最近的畫素,線性取樣就取上下左右四個整數值加權平均。
回頭看下ngui的演算法,假設乙個atlas的大圖如下,左上角兩個畫素是乙個sprite
當我們使用左上角的這個sprite的時候,按照ngui的演算法,這個矩形的uv應該是
這樣的話,對於我們的左上角和右下角的那兩個頂點,當他們取樣的時候,變落入了邊界上,由於線性取樣,就會在右邊看到乙個橘色和白色的混合平均色,即一條雜邊。
如何解決?我們需要線性取樣來保證中間畫素的質量,但是對於邊緣我們需要保證他們的uv嚴格落入sprite的區域而不能落入邊界。
所以我修改了ngui這段計算uv的錯誤**,修改後,這個sprite四角的uv成為下圖,原理是把原先uv落入的區間(藍色)縮短為新的區間(紅色)。具體修改的**因為專案**的保密我就不貼了,但是具體的原理都在這裡了。
看一下修改後的拼接效果,天衣無縫~~
其實這個問題早在上乙個專案《暗黑血統》裡面就遇到過多次,只是那時比較忙沒細追究沒去眼睛ngui**,這次決定看了一下,其實就是個貼圖取樣的小問題,看來遇到問題還是要刨根問底才行
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