《塞爾達傳說》系列遊戲評測

2021-08-31 01:12:07 字數 1696 閱讀 9670

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評測遊戲:fc版本《塞爾達傳說》,gba版本《塞爾達傳說》,3ds版《塞爾達傳說》 ,ns版《塞爾達傳說》

1.遊戲好玩的地方

1.1 旅遊,探險。把旅遊或者探險中有意思的點點滴滴,比如碰見各種山山水水,小動物,各種坑坑窪窪陷阱等等, 製作進遊戲。

1.2 解謎。集合版的史上最坑爹小遊戲合集,或者逃脫密室大合集,希卡石就是提示與幫助。

1.3 劇情。宮崎駿風格的敘事與鏡頭語言。

1.4 格鬥。精簡版怪物獵人。

2.遊戲本質

2.1 闖關格鬥遊戲:去不同的關卡與不同的怪物boss格鬥。

2.2 互動電影遊戲:可以邊看動漫劇情的遊戲

2.3 解密遊戲,類似於密室逃脫小遊戲,解開謎團獲得成就感。

2.4 開放世界探索遊戲:我的世界這樣的探索

3.提煉設計思想

3.2 任式動作:任天堂方式的獨特代入感的動作設計,包括走路翻滾等,其特點:

3.2.1.迅速反應,按出按鍵的瞬間,迅速做出大幅度回應玩家的動作。

3.2.2.緩慢過度,迅速做出回應動作後,接著緩慢過度到要行動的動畫,比如跑步的動畫,翻滾的動畫。

3.2.3.由不動到走動的轉向為瞬變,瞬間轉向。

3.2.4.行動中的行動,例如,跑步中的轉向為連續的緩慢轉向。

這樣設計比較符合真實的跑步情況,因為由靜止到動作是乙個反應迅速的過程,而跑動中進行動作就是乙個相對更加困難的過程。所以遊戲中設定也需要靜到動瞬間轉,動到動緩慢轉,這樣設定更加具有帶入感。目前幾代的馬里奧也採用了這種動作方式,我稱之為任式動作。

3.3 定心塔原則:希卡石以及精靈,玩家不懂的時候,不知道怎麼辦的時候,就找它或者精靈會跑到需要出發劇情的地方,符合任天堂的定心塔原則--永遠給玩家乙個可以定心的東西,讓玩家不會感到焦慮。

3.4 任式商業化:乙個遊戲裡面所有的**,素材,全部要著重考慮復用度,一定要能夠復用復用再復用。

3.5 旅遊式節奏:任天堂的設計師會把關卡設計的和現實世界旅遊乙個景點的心理節奏設定為差不多,讓人感到最佳的張弛程度。

3.6 構圖最佳原則:不論是走路,對話,戰鬥。鏡頭過渡為突出重點事物最佳的構圖方式。

3.7 人稱視角自動切換:精細操作切換第一人稱視角增加代入感,粗略走路操作切換為第三人稱方便操作,和吃雞切高倍鏡變換為第一人稱視角乙個道理。

3.9 吸引注意力掩蓋**。遊戲中比較比較缺陷的地方,例如翻滾的收尾動作失真,出現的時候,利用一些吸引注意力的東西進行掩蓋,煙霧,角色的聲音,動態飄動的裙帶等等,玩家就會注意不到缺陷的地方。

3.10 心理技巧運用。激發你的好勝心,設定乙個角色,認為你做不到這件事情,等你做到了,這個角色對你服氣。

3.11 審視理所當然。塞爾達系列的座右銘,審視一切的理所當然。推敲每乙個設定細節與現實比較,轉換思考,考量設定的合理性,增強遊戲的代入感。

4. 如何使用這些設計思想

看著用吧,太多了。

5. 遊戲後期發展**:

之後的系列保持之前的這些元素水準,然後提公升畫面,就是吃老本也能賣爆,如果能增加一些更亮眼的元素,會繼續火。

任天堂的遊戲缺點非常少,非要說,那就是任天堂的遊戲更像是一篇厚重的滿分作文,卻很少有李白那種飛流直下的神來之筆。

如今幾代把老的技術打磨到了極致,對於新的技術沒有大膽冒進的創新,能找到的不足的地方就是這個了。

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