相機變換:
1.建立乙個尤拉相機模型的過程:
i: 計算出相機的平移矩陣(根據相機位置計算平移矩陣的逆矩陣)。
ii: 根據相機沿各個座標軸的變化角度,計算一下各座標軸的尤拉角度。
iii: 然後建立各座標軸的旋轉的逆矩陣。左後根據座標軸的變換順序,如:xyz、yxz、xzy、yzx、zyx等旋轉順序,產生乙個計算好的旋轉矩陣(個座標軸的旋轉矩陣相乘)。
iv: 把平移矩陣和旋轉矩陣相乘,得到最終的尤拉相機變換矩陣。
2.建立乙個uvn相機模型的過程:
i: 根據相機位置計算出平移逆矩陣;
ii: 確定出方向點的座標;
iv: 建立乙個臨時的v,首先假設v為;這個假設是由於最後都需要把所有的向量都要歸一化
v: 建立u,u=v×n;
vi: 建立真正的v,v=n×u;
vii: 對所有的向量(uvn)進行歸一化
viii:計算出uvn旋轉逆矩陣
u.x v.x n.x 0
u.y v.y n.y 0
u.z v.z n.z 0
0 0 0 1
vx:根據逆平移矩陣和逆旋轉矩陣得出uvn座標變化矩陣
世界座標到相機座標變換:
這個變換就是乙個思路:首先計算出逆平移矩陣,然後計算出逆旋轉矩陣,最後把逆旋轉矩陣和逆平移矩陣合成乙個變換矩陣。世界座標通過這個矩陣變換到相機座標。
物體的剔除:
1. 首先對經過世界變換到相機變換的物體,進行剔除。
剔除方法:分別對x(左右剪裁面)、y(上下剪裁面)和z(遠近剪裁面)進行判斷,看看物體座標是否超出各剪裁面界限。
2. 如果超出剪裁面界限則設定乙個該多邊形已經被裁剪的標記。
不過,有乙個問題:如果物體的一部分在裡面,另一部分在外面則上述演算法不能處理很好。
背面消隱:
1. 計算出面法線:面上兩向量進行叉乘;
2. 計算出面發現和視點的夾角:進行點乘;如果夾角大於90度則進行背面消隱;
這裡需要指出的是,進行背面消隱的時候先確定物體或多邊形是單面有效的,即只有乙個面被人看到。其次,背面消隱只應用到世界座標中的關係,即確定出面法線和視點的關係即可,所以可以在進行世界變換到相機變換前進行背面消隱這樣可以減少大量的無謂計算。
相機座標變換到透視座標
1.投影變換公式:
x_per = viewing_distance * x_world / z_world;
y_per viewing_distance * aspect_ratio * y_world / z_world;
如果viewing_distance設定為1,則是平面座標是歸一化的即:x_per為-1到1,y_per為-1/ar到1/ar,其中,ar為螢幕的寬高比;
2.變換演算法:
變換演算法就是依次對多邊形列表或物體中的頂點進行變換,即套用上述公式即可。
需要注意的是軟體實現的投影變換最好用公式法,因為需要的cpu開銷小,如果用矩陣變換方式進行計算則需要更多的cpu開銷,用硬體實現的話矩陣變換方法最好,因為多數顯示卡只進行矩陣計算。
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