記錄一下旋轉的原理,使用計時器來移動座標,或者改為按幀移動也可。
**裡的物件或其他介面,能看得懂就行,就不貼上來了。
效果:
private _circlecenter = ;//中心,訂半徑
private _apos = ;//橢圓度(x越大,橫向偏移越大)
private _eff1: uieffect;
private _eff2: uieffect;
private _angle: number = 0;
private _speedtime: number = 20;//速度(多少時間毫秒執行一次位置移動)
private _speedpos: number = 3;//速度(乙個時間單位內執行多少角度的位置移動)
/**展示繞圈特效*/
private showballseff()
} /**展示繞圈 計算角度*/
private showcircle()
let pos = a._angle * math.pi / 180;
let pos2 = (180 + a._angle) * math.pi / 180;
a._eff1.x = math.ceil(a._apos.x * math.cos(pos) + a._circlecenter.x);
a._eff1.y = math.ceil(a._apos.y * math.sin(pos) + a._circlecenter.y);
a._eff2.x = math.ceil(a._apos.x * math.cos(pos2) + a._circlecenter.x);
a._eff2.y = math.ceil(a._apos.y * math.sin(pos2) + a._circlecenter.y);
//當旋轉到中心後面時候切換層次
if(a._angle > 200 && a._angle < 340)
if(a.g_acteff.getchildindex(a._eff2.content) != a.g_acteff.numchildren)
} else
if(a.g_acteff.getchildindex(a._eff1.content) != a.g_acteff.numchildren)
} // console.log(pos, a._eff1.x, a._eff1.y,"-------------", a._angle, a.g_acteff.getchildindex(a.img_mainring), a.g_acteff.getchildindex(this._eff1.content));
}
TypeScript三個等號和兩個等號的區別
1.三個等號我們稱為等同符,當等號兩邊的值為相同型別的時候,直接比較等號兩邊的值,值相同則返回true,若等號兩邊的值型別不同時直接返回false。例 100 100 返回false abc abc 返回false abc abc 返回true nan nan 返回false false false...
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