以下是學習過程中查詢的資料,別人總結的資料,比較容易理解(站在各位巨人的肩膀上,望博主勿究)
每個類只承擔乙個職責。
子類可以擴充套件父類的功能,但是不能改變父類原有的功能。
依賴於介面程式設計,而不是依賴於實現細節程式設計。
無需被迫依賴於他用不到的方法。
呼叫者對目標物件的了解最少,而且不和陌生人交談。
應該對擴充套件開放,對修改關閉。
建立型---管理物件例項的建立過程
工廠方法與抽象工廠模式(已整理)
建造者模式
原型模式 (已整理)
單例模式(已整理)
結構型---組織靈活的物件體系
介面卡模式(已整理)
橋接模式(已整理,實際中暫時沒有遇到)
組合模式
外觀模式
裝飾者模式
享元模式
**模式
行為型---演算法、控制流的物件化操作
責任鏈模式
命令模式
直譯器模式
迭代模式
中介者模式
備忘錄模式
觀察者模式
狀態模式
策略模式
模板方法模式
訪問者模式
設計模式的分類
按照目的分類 建立型 結構型 行為型三種 1 建立型模式主要是目的是建立物件 一共有5種 工廠方法模式 factory method 抽象方法模式 abstract factory 建造者模式 bulder 原型模式 prototype 單例模式 singleton 2 結構型模式主要用於處理類或物...
設計模式的分類
1 建立型模式 社會化的分工越來越細,自然在軟體設計方面也是如此,因此物件的建立和物件的使用分開也就成為了必然趨勢。因為物件的建立會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對物件的建立進行研究,從而能夠高效地建立物件就是建立型模式要 的問題。這裡有6個具體的建立型模式可供研究,它們分別是 簡單工廠模式 fac...
設計模式的分類
經典的 設計模式 一書歸納出23種設計模式,本文按 易學設計模式 一書歸納分類如下 1 建立型模式 前面講過,社會化的分工越來越細,自然在軟體設計方面也是如此,因此物件的建立和物件的使用分開也就成為了必然趨勢。因為物件的建立會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對物件的建立進行研究,從而能夠高效地建立物件...