通常烘培 lightmap 需要用到 uv 2 通道作為取樣 lightmap 的座標。如果沒有 uv 2 則將使用 uv 1,但使用 uv 1 通常得到不正確的光照資訊。
讓 lightmap 使用 uv 2
為了得到正確的光照資訊,需要將取樣 lightmap 的座標展開到 uv 2 中。操作方式有兩種:
下面兩圖展示了未使用 uv 2 (左圖6個面的 uv 重疊在一起) 與 使用 uv 2 之後的區別,在 lightling window 中檢視 uv 資訊:
導致此問題基本上是因為 uv 碎片之間的 padding 過小或 lightmap 的解析度又不夠,導致取樣時有重疊。烘培後提示資訊如下:
通過 uv overlap 檢視可以看到在 cube 的邊緣產生了 overlap (紅色),直接看遊戲檢視也會發現邊緣有明顯的 artefact 現象。
解決方法通常是調整 『generate lightmap uvs』 的高階設定,適當增加 pack margin 大小,以及調整 lightmap resolution。這兩者是產生該問題最大的原因,同時也可以考慮調整 lightmap padding 或取消 compress lightmaps。
將一些小的、瘦的、光照要求不高的物件從 static 物件中排除掉,並使用 light probe 進行光照。如,柵欄、線、管子、樹等。
嘗試使用 lightmap parameters 對場景中物體的光照解析度及保真度進行微調,減少不太重要物件的光照計算消耗。
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